Cette page récapitule tout ce qu’une nouvelle Joueuse a besoin de savoir pour commencer à vivre des aventures dans le Nouveau Monde. Elle offre un premier aperçu des thèmes abordés par ce monde, et vous permet de vous faire une idée plus précise de l’univers dans lequel évoluera votre Personnage.

Le Nouveau Monde est conçu pour fonctionner avec les règles du Noyau HARSH.

L’intention

Le Nouveau Monde est un univers de médiéval-fantasy classique, assez flou, qui place des Personnages dans le contexte d’une Conquête de l’Ouest.

Des espaces immenses, libres de toute civilisation, sont à la portée de ceux qui seront plus forts, plus rapides ou plus malins que les autres. Dans toutes les terres civilisées, on en parle comme un Eldorado, une terre d’opportunités, de richesse et de liberté. Les aventuriers et les colons affluent chaque jour plus nombreux, et peu d’entre eux se rendent compte à quel point ces terres sauvages sont dangereuses.

Ce nouveau monde est étrange, profondément marqué par des siècles de combats, de magies étranges et de rituels obscurs. La faune, la flore et les éléments eux-mêmes s’y comportent de façon imprévisible, faisant de la vie, et même de la survie, un combat de tous les instants.

Dans ces terres hostiles, il n’y a de place ni pour la bêtise, ni pour la pitié, et les nouveaux venus ont le choix entre s’endurcir vite ou finir six pieds sous terre. Seuls restent donc les forts, les rapides et les roublards, rassemblés dans des villes, des camps et des abris qui sont parfois tout aussi dangereux que les étendues sauvages. Dans le Nouveau Monde, il n’existe d’autre lois que celle du plus fort, et d’autres dieux que la Mort et le Hasard.

Le Chaos qui a sévi en ces terres est pour l’instant contenu, mais il a laissé des marques profondes. Si petites qu’elles soient, elles exercent une puissante influence sur ce qui les entoure, et sur ceux qui les approchent. On raconte que le Chaos peut être la source de grands pouvoirs, mais ceux qui s’y frottent ne gardent pas longtemps la tête sur les épaules. Dans tous les sens du terme.

Luttant depuis plus de 20 ans contre cette influence délétère, la Légion forme le seul rempart entre les hordes du chaos et les civilisations humaines, elfes et naines. Inflexibles et impitoyables, les légionnaires sont surentrainés, suréquipés, et totalement dévoués au combat contre le Chaos, quittes à recourir à des méthodes brutales et expeditives.

Aussi dangereux et impitoyable que soit le Nouveau Monde, cela n’entame pas l’endurance, l’ingéniosité, et la solidarité des aventuriers qui vivent et survivent sur ces terres d’opportunité. Face à l’adversité, le courage, l’intelligence et l’entraide seront parfois bien plus efficaces que l’acier ou la magie.

Ces terres sauvages et inexplorées mettront votre âme à rude épreuve, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que votre essence la plus fondamentale. Couard ou héros, fort ou faible, malin ou stupide, le Nouveau Monde dévoileras qui vous êtes vraiment.


Ce que vous savez du passé

Pendant des décennies, des siècles même, l’orée des Montagnes du Nord étaient le théâtre de conflits et de combat constants. Un archidémon du nom de Gzor avait élu domicile dans un gigantesque château au cœur des pics enneigés, et de là, formait des armées de créatures abominables qui déferlaient sans discontinuer sur la Terre de Fangh.

Face à ces légions retorses se dressait une coalition d’humains, d’elfes et de nains qui ceinturaient l’épicentre démoniaque, l’empêchant de répandre le chaos dans leurs royaumes respectifs.

Ce conflit durait depuis des siècle, entrecoupé de courtes accalmies, sans que l’Alliance ne parvienne à autre chose que contenir l’invasion. Mais pendant que Gzor déchainais sans cesse ses légions, ses monstres et ses pouvoirs, les royaumes elfes, nains et humains, dans une relative sécurité, parvenaient à grandir et à se consolider.

L’Alliance vis ses forces, ses pouvoirs et ses technologies grandir. Le rapport de force s’inversa peu à peu, et le terrain occupé par les forces de Gzor commença à réduire. Il y a environ 19 ans, la puissance de l’Alliance atteint son apogée, avec la mise en place de la Zone de Contention : 4 gigantesques cristaux magiques furent installés dans des bastions aux 4 points cardinaux du Château de Gzor, érigeant une barrière infranchissable pour toutes les créatures portant sur elles la trace du Chaos.

Il ne restait alors plus qu’à protéger ces quatre points, qui jamais ne devaient tomber aux mains des fidèles de Gzor. Les armées de l’Alliance furent dispersées, à l’exception d’une élite triée sur le volet qui forma la Légion, chargée de protéger les Bastions de Cristal.

21 ans plus tard

Si l’élévation de la Zone de Contention a mis un coup d’arrêt brutal aux combats, elle n’a pas pour autant levé la menace du chaos de Gzor. Des centaines d’années de combat ont profondément marqué la région, des milliers de kilomètres carrés de terres blessées par le conflit. Une région immense, semée de poches résiduelles de chaos, d’armes abandonnées et instables, voire, de survivants rendus fous et déformés par les combats. Pendant 20 ans, toute la région fut déclarée Zone d’Exclusion, interdite à la circulation et à l’installation, personne n’étant de toute façon particulièrement pressé de l’explorer.

Mais les années passant, ces grands espaces interdits stimulèrent l’imagination de la population de la Terre de Fang. On commença à raconter qu’on pouvait y trouver des terres fertiles, des artefact surpuissants utilisés durant la guerre, voire, des étranges reliques chaotique aux pouvoir inimaginables.

Les audacieux et les fous, la tête remplis de rêves de gloire et de richesse, affluèrent peu à peu de toute la Terre de Fang vers les abords de ce “Nouveau Monde”. Le territoire étant trop grand pour être vraiment contrôlé, la Légion ne put pas vraiment s’opposer à la marée de plus en plus forte des aventuriers et des colons.

Maintenant que vous en savez plus sur l’univers dans lequel vous allez jouer, il va être temps de Créer votre Personnage.