Intention
En référence à la nouvelle de Jorges Luis Borges, le noyau Babel est conçu comme une base neutre destinée à contenir toutes les histoires possibles. Ses règles et son intention n’amènent aucun parti pris artistique autre que celui d’être accessible et adaptable aux besoins de la Conteuse.
Vous souhaitez réaliser une initiation avec des novices ? Babel offre un corpus de règles simples à expliquer et à comprendre.
Vous souhaitez réaliser une campagne immense aux enjeux épiques ? Babel offre un système de progression qui tiendras dans le temps.
Vous souhaitez quitter les rivages habituels du Jeu de Rôle ? Les règles ne Babel ne sont liées à aucun lore, ni aucun parti pris artistique, ses règles sont pensées pour s’adapter à toutes les situations et à tous les types de narration.
Vous et vos Joueuses avez l’habitude d’autres systèmes ? Babel est volontairement similaire au système de Donjon & Dragons.
Vous souhaitez ajouter ou supprimer des règles pour personnaliser votre expérience ? Babel possède un large choix de Modules variés, dans lesquels vous pourrez piocher une inspiration dans la forme et dans le fond.
Principe Général
Babel se joue principalement avec des D20, qui sont utilisés par les Joueuses et la Conteuse dans le cadre d’Epreuves et de Confrontations.
Epreuves
Quand une Joueuse souhaite accomplir une action qui n’est pas triviale, la Conteuse peut lui demander une Epreuve. La Joueuse lance alors un D20, ajoute des éventuels bonus ou malus, et cherche à faire un score supérieur à un seuil décidé par la Conteuse. On appelle ce seuil le Degré de Difficulté (ou DD) de l’Epreuve. Si elle fait un score supérieur ou égal, elle réussi, si elle fait un score inférieur, elle échoue. La Conteuse décrit alors la scène correspondante.
A titre indicatif :
| Tâche | Degré de Difficulté |
|---|---|
| Très Facile | 0 |
| Facile | 5 |
| Moyenne | 10 |
| Difficile | 15 |
| Très Difficile | 20 |
| Impossible | 25 |
Confrontations
Quand une Joueuse interagi avec un être doué de volonté, la résolution d’une action passe par une Confrontation. La Joueuse lance un D20 et ajoute ses éventuels bonus ou malus, et la Conteuse fait de même, pour représenter l’action ou l’opposition de l’adversaire. Celle qui a fait le plus haut score emporte la Confrontation, et la Conteuse décrit la scène qui en découle. En cas d’égalité, c’est celle qui a initié la confrontation qui gagne.
Avantage & Désavantage
Il peux arriver qu’une Joueuse ou une Conteuse fasse un jet de dès alors que son Personnage est dans une situation particulièrement favorable. Pour représenter cela par les règle, la Conteuse peut annoncer que le jet seras fait avec Avantage. Un jet avec Avantage consiste à lancer deux D20 au lieux d’un seul, et de garder le score le plus haut.
A l’inverse, il arrive qu’un Personnage aie à faire un jet de dès alors qu’il est dans une position difficile. La Conteuse peux alors annoncer que le jet seras fait avec Désavantage. Un jet avec Désavantage consiste à lancer deux D20 au lieux d’un seul, et de garder le score le plus bas
L’attribution d’un Avantage ou d’un Désavantage n’est jamais automatique, elle dépend toujours du contexte d’un jet de dès. Les Joueuses peuvent le demander si elles l’estiment justifié, mais c’est la Conteuse qui décide de le donner ou pas.
Personnages
Les Personnages joués par les Joueuses sont définis par un ensemble de scores qui influencent leurs jets. Ces score sont leurs Caractéristiques, leurs Compétences et leurs Capacités.
Caractéristiques
Il y a d’abord 5 Caractéristiques qui représentent les capacités physiques et mentales du Personnage :
- L’Adresse (AD) représente la maîtrise de son corps et de ses mains, la capacité à être précis ou rapide.
- Le Charisme (CHA) représente la beauté physique et le magnétisme, la capacité à séduire, à attirer l’attention ou à convaincre.
- La Force (FO) représente la puissance musculaire et la santé physique, la capacité à pousser, résister ou frapper.
- L’Intelligence (INT) représente les qualités intellectuelles et les connaissances, la capacité à analyser, à se souvenir ou à résister à l’influence d’autrui.
- L’Instinct (INS) représente l’accord entre le corps et l’esprit, la capacité à percevoir, à ressentir ainsi que l’intuition.
Les scores de Caractéristique varient entre des valeurs positives et négatives, en général entre +3 et -3, pour représenter les forces et les faiblesses d’un personnage. Lors d’un Jet de Dès, la Conteuse annonce la caractéristique correspondante à l’action à réaliser, et la joueuse doit ajouter ou soustraire la valeur de son Personnage au score de son D20.
Compétences
Il y a ensuite des Compétences, qui représentent ce que le Personnage a appris.
Compétences Innées
Il y a 8 Compétences Innées, que tout le monde possède à des degrés divers, qui représentent les talents et les défauts du Personnage :
- Athlétisme (ATH) : Capacité à utiliser son corps et ses muscles pour se déplacer, soulever ou combattre.
- Intuition (INT) : Capacité à sentir son environnement pour deviner et déduire.
- Erudition (ERU) : Capacité à accumuler du savoir sur le monde, son histoire et son fonctionnement.
- Perception (PER) : Capacité à utiliser ses sens pour chercher quelque chose ou percevoir une menace.
- Dextérité (DEX) : Capacité à maîtriser ses mains et des doigts pour manipuler, lancer ou être précis.
- Discrétion (DIS) : Capacité à passer inaperçu pour se cacher ou cacher ses actions.
- Présence (PRE) : Capacité à être soit même pour argumenter, séduire ou commander.
- Ruse (RUS) : Capacité à agir en fonction de l’autre, pour tromper, manipuler ou influencer.
Compétences Acquises
En plus des 8 Compétences innées, un Personnage peux avoir un certain nombre de Compétences Acquises, qu’il a reçu grâce à un apprentissage ou un entrainement. Ces compétences ne sont pas définies, c’est la Joueuse qui doit choisir comment elle les appelle, en fonction de ce qu’elle veux que son Personnage sache faire. On peux y retrouver :
- La capacité à se servir d’une arme en particulier
- La capacité à se servir d’un instrument de musique ou d’un outil précis
- La connaissance d’une culture particulière ou d’un domaine précis
- La maîtrise d’un artisanat ou d’un art
- La maîtrise d’une science en particulier
Les scores de ces Compétences varient entre des valeurs positives et négatives, en général entre +3 et -3, pour représenter ce qu’un Personnage sait et ne sait pas faire. Lors d’un Jet de Dès, la Conteuse annonce également la Compétence correspondante à l’action à réaliser, et la Joueuse doit ajouter ou soustraire la valeur de son Personnage au score de son D20.
Pour résumer Lorsque la Conteuse demande un jet de Dès, que ce soit durant une Epreuve ou une Confrontation, elle annonce également une Caractéristique et une Compétence associé. Ces deux valeurs viendront augmenter ou diminuer le score du D20 pour former le Résultat du jet de Dès.
Capacités
En plus des Caractéristiques et des Compétences qui les définissent, les Personnages doivent posséder des Capacités, des aptitudes actives ou passives qui correspondent à leur vécu. Dans la plupart des règles de jeu de rôle, on trouve un système de classe ou de métier qui définit ces aptitudes supplémentaires et leur évolution dans le temps.
Dans Babel, il n’y a pas de systèmes de classe.
Pour autant, les Personnages doivent posséder des pouvoirs, des aptitudes ou des talents spéciaux, relatifs à leur passé, leur entrainement ou leurs aspirations. Dans Babel, ces capacités doivent forcément être personnalisées, et écrites par la Joueuse elle-même, avec l’aide et sous le contrôle de la Conteuse. Des exemples sont bien évidemment disponibles, mais les Joueuses et la Conteuse sont encouragées à écrire leurs propres règles, en fonction de ce qu’elles souhaitent raconter.
Progresser
Au fur et à mesure de leurs aventures, les Personnages seront amenés à progresser. Les victoires, les réussites et les bonnes idées, mais aussi les échecs critiques, les défaites et les ratés des Joueuses seront récompensés par des points d’expérience. Ceux-ci peuvent être dépensés pour améliorer leurs Caractéristiques, leurs Compétences et leurs Capacités.
Caractéristiques et Compétences
Il est possible d’augmenter les Caractéristiques ou les Compétences d’un Personnage de la façon suivante :
| Compétence | Compétence | Compétence | Caractéristique | Caractéristique | Caractéristique |
|---|---|---|---|---|---|
| Bonus précédent | Cout en XP | Bonus suivant | Bonus précédent | Cout en XP | Bonus suivant |
| -2 | 300 | -1 | -2 | 600 | -1 |
| -1 | 200 | 0 | -1 | 400 | 0 |
| 0 | 100 | +1 | 0 | 200 | +1 |
| +1 | 200 | +2 | +1 | 400 | +2 |
| +2 | 300 | +3 | +2 | 600 | +3 |
| +3 | 400 | +4 | +3 | 800 | +4 |
| +4 | 600 | +5 | +4 | 1000 | +5 |
Il n’est possible d’augmenter les bonus d’une compétence que si celle-ci à déjà été apprise. Apprendre une compétence personnalisée ne se fait pas de façon mécanique, mais en RolePlay, après discussion avec la Conteuse.
Capacités
Les capacités étant étroitement liées au Personnage, il n’est pas possible de décrire leur évolution en fonction de son expérience.
Mais on peux considérer qu’une nouvelle Capacité coutera entre 100 et 300 pts d’expérience, en fonction de la puissance de celle-ci.
On peux également considérer que, les Personnages progressant au fil du temps, leurs Capacités évolueront et reflèteront cette progression. Il devrais donc être possible d’augmenter l’effet ou l’impact d’une Capacité déjà possédée, au prix de plusieurs centaines de pts d’expérience, au choix de la Conteuse.
Créer son Personnage
0 - L’idée générale
Avant de faire des choix dans des listes et de compter des points, prenez d’abord le temps de réfléchir à votre Personnage. Est-ce que vous avez déjà une idée précises ? Ou juste des certitudes sur ce que vous voulez ou ne voulez pas ? Essayez de noter ce qui vous semble important pour vous, quoi que ce soit.
Ensuite, tentez de répondre à ces questions pour approfondir votre idée :
- Qui est mon Personnage ? Qu’est-ce qui guide les choix qu’il fait ?
- Qu’est-ce qu’il aime et qu’est-ce qu’il n’aime pas ?
- Quelle est l’émotion qu’il ressent le plus souvent ? Et quelle émotion ne ressent-il presque jamais ?
- Comment résout-il ses problèmes ? En quoi est-il doué, et à l’inverse, quelles sont ses faiblesses ?
- A quoi ressemble-t-il ? Quel est son âge, sa carnation, sa pilosité, son genre présumé ?
- Quel est son nom est son histoire ? Comment as-t-il été élevé et par qui ? Quels souvenirs en garde-t-il ?
- Quels sont ses objectifs ? Qu’est ce qu’il rêve d’accomplir ? Qu’est ce qu’il a déjà accompli ?
En répondant à ces questions, vous allez pouvoir approfondir ce que vous avez envie de faire et de raconter. N’hésitez pas si nécessaire à inventer des lieux, des personnages ou des évènements dans votre passé. A partir de cette base, il sera beaucoup plus facile de construire votre Personnage, mais vous pourrez toujours changer d’avis plus tard.
Il est important de partager vos idées et vos envies avec votre Conteuse dès cette étape. Elle pourra vous guider dans ce qui est possible ou pas, et ce qui conviendra ou pas avec le scénario qu’elle a en tête. C’est également à elle d’approuver les lieux, personnages et évènements de votre passé, ou de vous proposer des alternatives.
Une fois que vous êtes satisfaite de l’idée de votre Personnage, il va falloir traduire cette idée en Caractéristiques, en Compétences et en Capacités.
1 - Les Caractéristiques
Comme dit plus haut, votre Personnage est défini par 5 Caractéristiques fondamentales, qui représentent ce à quoi il est doué, ou pas. Au début de votre aventure, votre Personnage aura +2 dans une caractéristique, +1 dans une autre, +0 dans une troisième, -1 dans une quatrième, et -2 dans la cinquième.
Vous pouvez répartir ces points comme vous le souhaitez, en fonction de l’idée générale que vous avez de votre Personnage.
2 - Compétences Innées
Votre Personnage a déjà un passé, qui lui a permis de développer certaines compétences. Vous avez 5 points à répartir comme vous le souhaitez entre les 8 Compétences Innées de votre Personnage, avec un maximum de 2 pour une seule Compétence.
Vous pouvez gagner des points supplémentaires à répartir, en ajoutant des points négatifs dans d’autres Compétences innées. Au maximum, vous pouvez gagner 2 points supplémentaires à répartir en ajoutant 1 points négatifs à deux de vos Compétences Innées.
3 - Compétences Acquises
Votre Personnage a des compétences et des connaissances qui lui sont propres, qu’il vous appartient de définir. Vous disposez de trois Compétences Acquises que vous pouvez créer, en accord avec votre MJ. Une de ces Compétence Acquise est à +2 Les deux autres sont à +1
4 - Possessions
Dans la plupart des cas, votre Personnage commencera son aventure avec un certain nombre d’objets sur lui. Il peux s’agir de possessions très simples, des vêtements, de la monnaie, une paire de lunettes, ou des objets plus importants, une arme de famille, un artefact maudit ou des lettres qui lui sont chères. Les possessions sont un bon moyen d’ajouter de la profondeur à votre Personnage, à condition que la Conteuse soit d’accord
5 - Pour finir
A moins que vous n’ayez une idée très précise en tête (ce qui est très bien aussi), il est probable que ayez du mal à faire d’un seul coup tous les choix nécessaires à la création de votre Personnage. Cette création doit se faire avec la Conteuse, n’hésitez pas à lui poser toutes les questions qui vous viennent en tête au fur et à mesure.
La description finale de votre Personnage comprends deux choses :
- Ses Statistiques, l’ensemble de ses Caractéristiques, Compétences, Capacités, etc, qui décrivent votre Personnage du point de vue des règles du jeu
- Son Historique, un paragraphe de la longueur de votre choix, écrit à la première personne, dans lequel votre Personnage se décrit, raconte son passé et parle de ses objectifs futurs.