Personnages

Philandrel Rhonnin

Caractéristiques

AD : -1 CHA : -2 FO : 0 INT : +2 INS : +1

Compétences Innées

Athlétisme (ATH) : -1 Intuition (INT) : +2 Erudition (ERU) : +3 Perception (PER) : 0 Dextérité (DEX) : +1 Discrétion (DIS) : +2 Présence (PRE) : +2 Ruse (RUS) : -1

Compétences Acquises

Grishka : +1 Nouveau Monde : +1 Magie : +1 Alchimie : +2

Capacités

Grishka le renard polaire

Le PJ est accompagné un peu petit part Grishka, un renard polaire a moitié sauvage, mais qui pour une raison inconnue s’est attaché à lui. Grishka est capable de comprendre des ordres seules, et de faire comprendre ses sentiments généraux à son maître.

Soin de bataille

Sort du Second Cercle, DD8 Le PJ connais un sort de soin de la Légion rapide qui permet de rendre 1 PV et d’atténuer des blessures, des emoragies ou des fractures. Le sort peut être fait en utilisant du Mana Extérieur, mais pas en combat.

Extraction d’Essence

Sort du Premier Cercle, DD9, Mana Extérieur uniquement Au moyen d’un rituel complexe, le PJ peux extraire l’essence d’un objet, qui prendra la forme d’une substance gazeuse enfermée dans une petite fiole. Cette substance peux être utilisée pour confectionner un certain nombre d’objets alchimiques, ou être consommé “brute” en inspirant le contenu de la fiole. La consommation “brute” est extrêmement violente pour le corps, et peux occasionner des effets secondaires redoutables.

Détecteur d’intrusion

Sur un jet AD+Alchimie, place un détecteur dont le DD est égal au jet du PJ. Il prend la forme d’un filin connecté à une petite fiole si émet un bruit strident si elle se casse.

Écran de fumée

Une petite fiole qui dégage, à l’ouverture, un puissant jet de fumée inodore qui empêche quiconque d’y voir quoi que ce soit dans un rayon de 5m

Feu grégeois

Sur un jet AD+Alchimie : 1D4 dégâts de feu par tour

Équipement

  • Vêtements de voyage, armure de cuir, du change, etc
  • Baton de marche
  • 9 objets alchimiques repartis comme tu le souhaites parmis les recettes que tu connais
  • 3po
  • 2 parchemins de purification

Johan Caspel

Caractéristiques

AD : 0 CHA : +2 FO : -1 INT : +1 INS : -2

Compétences Innées

Athlétisme (ATH) : +1 Intuition (INT) : +0 Erudition (ERU) : +1 Perception (PER) : 0 Dextérité (DEX) : 0 Discrétion (DIS) : +1 Présence (PRE) : +2 Ruse (RUS) : +3

Compétences Acquises

Escrime : +1 Ingénierie : +1 Agriculture : +1 Cuisine : +1 Harmonica : +1

Capacités

Empathie Malsaine

+1 de bonus par confrontation identique successive.

Geest, le mange-visage

Changement d’apparence à volonté pour des personnes aléatoires. En mangeant des cheveux, peut prendre l’apparence du propriétaire, 1h par mèches de cheveux. Point sensible : sur une heure isolé, peux se concentrer sur une personne, à qui le PJ pourra donner un +1 ou -1 sur n’importe quel jet.

Équipement

Felengar d’Elwendel

Caractéristiques

AD : +2 CHA : +1 FO : -1 INT : -2 INS : 0

Compétences Innées

Athlétisme (ATH) : 1 Intuition (INT) : 2 Erudition (ERU) : 0 Perception (PER) : 0 Dextérité (DEX) : 2 Discrétion (DIS) : 0 Présence (PRE) : 3 Ruse (RUS) : 0

Compétences Acquises

Escrime : 3 Magie : 1 Equitation : 1

Capacités

Combat à la déloyale

Le PJ gagne +2 à un jet d’attaque quand il utilise son environnement en combat.

Magie de frimeur

Le PJ n’était jamais très appliqué en cours de magie, mais il a quand même en tête plusieurs petits sort du premier cercle DD6 qui lui permettent de faire du feu, de la lumière, des petites illusions, etc.

Botte n°1

Après une parade réussie, le PJ peux imposer une conf AD+Escrime vs INT+Eru et désarmer son adversaire s’il réussi. La botte ne marche pas contre un adversaire qui l’a déjà subie

Botte n°2

Botte n°3

Équipement

  • Rapière
  • Dague de parade.
  • Arbalète à main.
  • 8 mini-carreaux dans un carquois de jambe.
  • Armures de cuirs.
  • Potion de soin.
  • quelques jours de changes, un chapeau en feutre à la mode, quelques bijoux de valeurs, pour environ 6 pièces d’or
  • deux carnets et de quoi écrire.
  • un flacon contenant trois dises de poison paralysant à appliquer sur une lame ou à faire ingérer. Jet de FO DD 7, paralysie en cas d’échec, désavantage en cas de réussite. A faire toute les 10 minutes pendant une heure
  • puissant neurotoxique, trois application sur la pointe d’une lame/sur un carreau,
  • une boussole.
  • Un fermoir avec une peinture miniature de Morwëen. C’est son bien le plus précieux, il l’ignore mais Morwëen l’avait enchanté avant de lui en faire don. Quels en sont cependant les pouvoirs .. seule elle le savait.