Chef d’expédition : Felengar d’Elwendel

C’est au chef d’expédition qu’il incombe de vérifier le bon avancement de l ‘ensemble de l’expédition. C’est lui qui répondra des retards, et c’est à lui d’affecter ses hommes aussi bien que possible. C’est également lui qui a la charge de la gestion des vivres et des provisions d’eau. S’il ne travaille pas bien, certains pourraient se plaindre de lui auprès de Syrine Clark

Cartographe géomètre : Nathan Cassini

Quand il est dans une case inconnue, le cartographe a la possibilité der faire un jet de cartographie DD7. S’il le réussis, il reçoit la case correspondantes à placer sur la carte.

Nathan Cassini est un jeune homme d’une vingtaine d’années nerveux et énergique, qui veut toujours bien faire mais qui manque parfois de discernement. Il a été élevé au sein du village d’Alageisia, loin au Nord-Ouest, où il a appris de vieux aventuriers tout ce qu’il y a à savoir sur le Nouveau Monde. Il a tenté de rentrer dans la Légion,

Expert scientifique : Philandrel Rhonin

L’Expert Scientifique doit partir en expédition et rédiger des traités sur des éléments de faune et de flore particulière. Il doit ensuite préparer des chargement à renvoyer par bateau vers la civilisation. Il a des caisses, des cages et des bocaux pour cela dans les chariots. Chaque chargement reçoit un certain nombre de points, en fonction de son niveau de dangerosité. Il doit atteindre 15 points.

L’expert scientifique possède un Parchemin de vérité et sa plume associée, dans laquelle elle doit noter toutes les détails de l’expédition. Elle est la seule à pouvoir lire, écrire ou effacer ce qui y est inscrit.

Chef de Convoi : Derek O’Neil

  • Gère les chariots et les bêtes
  • Connais un peu la région

Barde : Nina

En tant que barde, Nina possède un Parchemin de vérité et sa plume associée, dans laquelle elle doit noter toutes les détails de l’expédition. Elle est la seule à pouvoir lire, écrire ou effacer ce qui y est inscrit.

Nina est une jeune femme à la peau mate et aux yeux vers, un visage jeune et grossier encadré par deux éternelles nattes sombres.

Nina vient de la Bande d’Emeraude, une large bande luxuriante qui relie la Capitale aux grandes forêts de l’Ouest. Elle a grandi paisiblement dans un petit village, élevée par un couple de vieux aventuriers rangés des voitures. Elle a été initiée à la musique par son père un vieux barde qui prenais très à cœur les obligations de sa corporation.

Elle a grandi en écoutant avec avidité les histories de ses parents, et dès qu’elle a été en âge, elle est partie vivre ses propres aventures, voyageant au grès de ses rencontres et de ses envies. Elle a passé quelques mois en Oristan, avant de se passionner pour les histories de pirates, puis des barbares des plaines de Kwzprtt. Mais au cours d’un accrochage avec un autre clan, son précieux instrument, un saxophone, a été brisé. Elle est rentrée chez elle piteuse, espérant pouvoir le réparer.

Mais son père lui révéla alors ce dont elle s’était toujours douté : il n’avais pas les connaissances nécessaires pour répare l’objet.

Intrigue

Nina cherche des gobelins capable de lui enseigner la fabrication des cuivres qu’elle a appris à jouer. Elle est prêt à tout pour cela, et refusera catégoriquement de révéler à la Légion l’existence du clan de Lippy-Louppa. Elle ira jusqu’à prendre parti pour eux contre la Légion, voire contre ses compagnons.

Ingénieur : Johan Caspel

L’ingénieur est aux ordre du chef d’expédition, qui lui a la responsabilité d’un certain nombre d’ouvrages de base. Chaque ouvrage coute un certain nombre de points, à savoir un temps de travail. Chaque demi-journée de travail, un ouvrier enlève 2D6+FO points, jusqu’à ce que l’ouvrage soit fini. L’ingénieur dessine les plan. S’il loupe son jet, il augmente le nombre de points nécessaires de la moitié. Un Ponton : 150 points (DD7) Un camp en dur : 300 points (DD9) Une palissade : 200 points (DD7) Un puits : 150 points (DD9)

Chasseur/Cueilleur : Therasia O’Neil

  • Chargé de l’approvisionnement

Tina est une jeune adolescente toute fine, presque diaphane, à la peau très claire et à l’allure svelte. Elle a un visage creusé et des cernes très marqués, mais arbore une mine assez joviale, bien que timide.

Combattant : Martin Jourde

Martin Jourde est un semi-homme à l’air patibulaire. Il a le crâne rasé, des petits yeux méfiants enfoncés dans un large visage à la mâchoire proéminente. Il est taciturne et assez antipathique avec son entourage, mais semble d’éclairé quand on parle de cuisine ou de maraichage. Il a beaucoup de mal avec l’autorité, et n’hésitera pas à remettre un question un ordre qui ne lui convient pas, voir à pousser les autres à la contestation. En revanche, il ne laissera tomber personne, et cherchera à faire front commun face à l’adversité. Il a des terreurs nocturnes qui peuvent le rendre violent.

Martin est armé en permanence de deux arbalète de point, d’assez beaux ouvrages renforcés de métal, qui de toute évidence ne lui on pas toujours appartenu.

Il a fait partie du Comité pour la Libération de Boudinville pendant les révoltes de l’années dernière, et a du fuir les représailles quand l’Armée à repris le contrôle des Collines d’Altrouille. Sans le sou et cherchant à tout prix à séloigner de la civilisation, il a été recruté par Syrine Clark sans mentir sur ses motivations.

Agent de Liaison de la Légion : Syrine Clark

Syrine Clark est une jeune femme d’une quarantaine d’année, aux traits sévères et aux cheveux noirs attaché en un chignon serré. Elle connait peu le Nouveau Monde, elle n’y a passé que quelques années avant d’être promue agente de liaison, et elle passe depuis son temps à voyager de villes en ville, assurant des mission diplomatiques et de coordination.

Elle désapprouve fortement l’initiative des expéditions.

Elle pourrait être tentée de provoquer une catastrophe en chaîne pour mettre un coup d’arrêt à la marée incessante des colons.