-1 - Le Contrat
Article 1 Le présent contrat spécifie un accord entre la Légion et les membres de l’expédition n°12 en vue de l’établissement d’un campement permanent sur la parcelle n’°12 localisée aux coordonnées Lat45° 10′ Lon5° 43′ au nord du Rio Tomyris. La parcelle est d’une superficie de 140km de large pour 200km de long.
Article 2 La Légion autorise exceptionnellement les membres de l’expédition n°12 à parcourir ladite parcelle malgré l’interdiction générale qui est faite aux personnels non-autorisé de se déplacer au nord du Rio Tomyris. Cette autorisation ne concerne que les membres nommés à l’article 1, et se limite strictement à la parcelle n°12.
La Légion se réserve le droit de révoquer cette autorisation de façon unilatérale, sans préavis ni justification. La révocation sera communiquée par un Légionnaire habilité. Sur réception de cette révocation, les personnes concernées devront immédiatement se diriger vers le sud jusqu’à traverser le Rio Tomyris. Elles seront accompagnées par le ou les Légionnaires, qui auront toute autorité pour leur faire quitter la zone dans les plus brefs délais.
Article 3 Chaque membre de l’expédition n°12 s’engage à accomplir un certain nombre de tâches pour lesquelles il a été recruté. Les garants de ces tâches sont le chef d’expédition et le Légionnaire de Liaison. Les tâches sont détaillées par poste ci-dessous.
Chef d’expédition
- Le chef d’expédition s’engage à respecter les ordres du Légionnaire de liaison et à faire preuve d’une communication transparente avec lui sur l’avancée de l’expédition.
- Le chef d’expédition s’engage à maintenir l’ordre au sein de l’expédition, et à organiser son fonctionnement de la façon aussi rationnelle et efficace que possible. Cela inclus la préservation de l’intégrité physique et mentale des membres de l’expédition, ainsi que la gestion des vivres et des fournitures.
- Le chef d’expédition s’engage à signaler tout phénomène étrange, et à n’interagir sous aucun prétexte avec une quelconque manifestation du Chaos. Il devra dans ce cas là rapatrier aussi rapidement que possible son expédition, et prévenir le Légionnaire de Liaison dans les plus brefs délais.
- Le signataire déclare avoir pris connaissance des risques auxquels il s’expose en participant à cette expédition. Son implication est volontaire et éclairé, et il libère la Légion de toute responsabilité dans le cas où il lui arriverais malheur.
Cartographe
- Le Cartographe s’engage à établir une cartographie détaillée d’au moins 60% de la parcelle n°12, et à livrer l’ensemble de ses notes et études de terrain à la Légion.
- Le Cartographe s’engage à ne faire aucune copie desdites cartes et notes, et à ne communiquer en aucune manière ses recherches à une tierce partie autre que la Légion ou les autres membres de l’expédition n°12.
- Le signataire déclare avoir pris connaissance des risques auxquels il s’expose en participant à cette expédition. Son implication est volontaire et éclairé, et il libère la Légion de toute responsabilité dans le cas où il lui arriverais malheur.
Expert Scientifique
- L’expert scientifique s’engage à faire une liste aussi détaillée que possible de la faune et de la flore spécifique au Nouveau Monde qu’il pourrait rencontrer durant l’expédition. Il devra également fournir au moins cinq exemplaire de faune ou de flore particulière et inconnue, et en conserver des spécimens vivant dans la mesure du possible.
- L’expert scientifique s’engage à partager avec le chef d’expédition toute information susceptible de l’aider à faire des choix éclairés quand à au bon déroulement de l’expédition.
- Le signataire déclare avoir pris connaissance des risques auxquels il s’expose en participant à cette expédition. Son implication est volontaire et éclairé, et il libère la Légion de toute responsabilité dans le cas où il lui arriverais malheur.
Ingénieur
- L’ingénieur s’engage à diriger les travaux nécessaire à la bonne marche de l’expédition, notamment :
- Un ponton de débarquement sur le Rio Tomyris
- Un campement fortifié au cœur de la parcelle n°12
- Une pite reliant les deux ouvrages
- L’ingénieur s’engage à répondre au mieux de ses capacités aux demandes d’ouvrages supplémentaires que le chef d’expédition pourrait formuler.
- Le signataire déclare avoir pris connaissance des risques auxquels il s’expose en participant à cette expédition. Son implication est volontaire et éclairé, et il libère la Légion de toute responsabilité dans le cas où il lui arriverais malheur.
Barde
- Le Barde s’engage à faire un compte-rendu contradictoire de l’ensemble des événements marquants de l’expédition.
- Le Barde s’engage à ne faire aucune copie de ses écrits, et à ne les communiquer en aucune manière à une tierce partie autre que la Légion ou les autres membres de l’expédition n°12.
- Le signataire déclare avoir pris connaissance des risques auxquels il s’expose en participant à cette expédition. Son implication est volontaire et éclairé, et il libère la Légion de toute responsabilité dans le cas où il lui arriverais malheur.
Chef de convoi
- Le Chef de Convoi s’engage à assurer le bien-être des animaux de trait et l’entretien des chariots.
- Le Chef de Convoi ainsi que ses attelages sont également à la disposition du chef d’expedition si celui-ci devait en avoir besoin.
- Le Chef de Convoi sera également à disposition de l’ingénieur et de l’expert scientifique pour les aider dans leurs tâches
- Le signataire déclare avoir pris connaissance des risques auxquels il s’expose en participant à cette expédition. Son implication est volontaire et éclairé, et il libère la Légion de toute responsabilité dans le cas où il lui arriverais malheur.
Chasseur/Cueilleur
- Le Chasseur s’engage à assurer le ravitaillement de l’ensemble de l’expédition n°12
- Le Chasseur sera également à disposition de l’ingénieur et de l’expert scientifique pour les aider dans leurs tâches
- Le signataire déclare avoir pris connaissance des risques auxquels il s’expose en participant à cette expédition. Son implication est volontaire et éclairé, et il libère la Légion de toute responsabilité dans le cas où il lui arriverais malheur.
Combattants
- Les Combattants s’engagent à assurer la sécurité des autres membres de l’expédition n°12, et à placer leur vies avant les leurs propres.
- Les Combattants seront également à disposition de l’ingénieur et de l’expert scientifique pour les aider dans leurs tâches
Article 4 A la complétion de ces tâches, chaque membre de l’expédition n°12 recevra des droits de propriété sur une partie de la parcelle n°12, pour une surface totale continue de 10km².
La délivrance des titres de propriété et des droits de résidence permanente au nord du Rio Tomyris qui y sont associés ne sera effective qu’à la complétion de l’ensemble des tâches définies dans l’article 3. Les membres de l’expédition n°12 sont solidaires de l’exécution de leurs tâches, et si un membre devait défaillir à sa mission, les autres s’engagent à assurer à sa place la complétion de ses tâches.
Nous sommes en l’an 22, au début du printemps
0 - Avant le départ
Le Scénario commence sur une barge de transport, le Nostromo, appartenant à la famille Savin. L’équipe est au complet, avec Syrine, l’agente de liaison qui leur a été attribué.
Felengar d’Elwendel, chef d’expedition Nathan Cassini, cartographe Philandrel Rhonin, expert scientifique Johan Caspel, ingénieur Nina Malaussini, barde Derek O’Neil, chef de convoi Therasia O’Neil, chasseure Martin Jourde, combattant Syrine Clark, légionnaire de liaison
1 - Choisir le camp
L’expedition possède trois chariots dans lesquels sont répartis des vivres, une provision d’eau, et des réserves d’outil. Deux chevaux accompagnent la troupe, mais Syrine en prendra un pour rentrer vers le fleuve.
Les chariots sont poussés par des bœufs, assez lents,
Chaque jour, chaque personne consomme une ration de nourriture et une ration d’eau. La première étape sera d’assurer une relative auto-suffisance de ce point de vue là.
2 - Faune et Flore
Forêt
C’est en forêt que la nourriture est la plus abondante. On y trouve une grande variété de rongeurs, ainsi que des troupeaux de cerfs et de biches, relativement difficile à chasser. La flore est luxuriante, on peut y trouver des baies en grande quantité, et des légumes sauvages. Des nids d’oiseux offrent aussi quelques oeufs
Bourdons Trois-Coups
Dans les troncs d’arbre, sur les fourches et dans des anfractuosités rocheuses, on peut trouver de grosses ruches dégoulinantes de miel. Elles sont défendues par d’énormes bourdons assez agressifs, dont le venin risque de provoquer un choc anaphylactique de plus en plus puissant.
Fourmis Impériales
D’immenses structures d’aiguilles de pins montant à plus de 3m signalent la présence d’une colonie de Fourmies Impériales. Plus on s’approche de la fourmilière, plus les fourmis se font visibles, nombreuses et menaçantes.
Ours de Fer
Les Ours de Fer sont un peu mois imposants que leurs cousins du Sud, mais leur peau de métal les rends quasiment invulnérables. Ils n’oseront pas attaquer tout un groupe, mais ils ont une peur panique du feu, qui peux les pousser à agresser tout ce qu’il y a autour d’eux.
Perroquet de Mana
A force d’entendre des générations d’aventuriers et de légionnaires lancer des sorts à tire-larigot, une variété de grands aras a pris la fâcheuse habitude de répéter des mots de pouvoir. Le savoir s’est transmis, et des colonies de ces immenses oiseaux ont maintenant une tradition magique établie, et il peux être très dangereux de les contrarier.
Champignons du grand-père
Une variété de champignons particulière pousse sur les cadavres et les charognes. Extrêmement sensible, ces champignons libèrent des spores neurotoxiques au moindre contact, provoquant des tremblements de plus en plus incontrôlables, qui risque de déclencher la libération de lus de spores. Les victimes risquent de se retrouver au sol, incapable de se relever jusqu’à mourir étouffés.
Plaine
Dans les plaines, la nourriture est beaucoup plus difficile à trouver. Des troupeaux de cerfs et de chevaux passent régulièrement, mais ils voient et sentent les prédateurs arriver de loin. Les oiseaux sont assez nombreux, et se reposent régulièrement, mais eux aussi sont assez difficile à attraper. On peux trouver quelques buissons de baies, et quelques légumes sauvages, mais pas en grande quantité.
Gloutons Gonfleurs
Les Gloutons Gonfleurs sont d’imposantes volailles aux plumes noires tachetées de rouge et de bleu. Elle peuvent aller jusqu’à 1m de hauteur, se déplacent très vite sur leurs deux pattes agiles, munies d’ergots qui leur permettent de se défendre. Leurs ailes courtes ne leur permettent pas de voler. En revanche, quand elles se sentent menacées, elle vont faire gonfler brusquement un large sac de peau fripée qui se trouve sous leur cou à l’aide d’une glande stockant de l’hélium. Les oiseaux vont alors s’envoler de façon assez disgracieuse, se mettant du même coup à l’abri des prédateurs.
Tigre de Schrodinger
Dans les hautes herbes se cache un des prédateurs les plus étranges du Nouveau Monde. Le tigre de Schrodinger possède une faculté très étrange qui lui permet d’être littéralement à deux endroits à la fois. Il prends donc l’apparence d’une paire de fauves chassant par paire, mais qui sont en fait le même animal, qui change de place plusieurs centaines de fois par secondes.
Tout donne l’impression qu’il s’agit de deux animaux, ils agissent chacun de leurs côtés et peuvent griffer plusieurs personnes en même. On peux le deviner en voyant une légère transparence dans les deux félins, et en voyant les blessures communes de l’animal.
Araignées-Lucioles (Aranaé Suspendisse)
De nuit, on peux distinguer dans les plaines des petits points lumineux dansants. De jour, on voit de grandes plaques cotonneuses sur les flancs des collines. Les zones sont plutôt à éviter, les araignées sont trop petites pour êtres vraiment dangereuse, mais les toiles libèrent des spores qui, à haute doses, peuvent rendre somnolent.
Lac miroirs
Un peu partout dans la plaine, des petits bosquets cachent des étangs d’une eau assez étrange.
Fleuve
Les fleuves sont tout sauf maitrisés, ils se divisent en permanence entre différentes branches, entre des ruisseaux, des gorges et des petites marres. C’est un excellent endroit pour chasser, la plupart des animaux viennent s’y abreuver, et les eaux sont relativement poissonneuses.
Teigne bleue
Homards blindés
Gros homards bleutés à la coquille aussi solide que l’acier. Il serait très difficile de les casser, mais on peux les faire bouillir jusqu’à liquéfaction et ainsi obtenir une soupe très goûtue.
Nénuphars carnivores
Dans les coudes des fleuve et sur les lacs, on trouve d’imposants nénuphars de maximum 1m de diamètre, au centre desquels de grandes feuilles en forme de coupe accueillent un liquide sirupeux très odorant. C’est un nectar extrêmement nourrissant, mais si on perturbe la surface, de grandes vrilles acérées sortent du creuset et attaquent les personnes qui se trouvent sur le nénuphar.
Boue Acide
Près du fleuve, on trouve dans certains espaces une boue assez particulière, doué d’une légère forme de sentence, qui cherche à s’agglutiner aux être vivants qui marchent dessus pour les recouvrir et les dévorer.
Méduse Ethérée
Montagne
Les “montagnes” sont recouvertes de buissons et de résineux assez secs, à part quelques baies, il n’y a rien à se mettre sous la dent. On trouve en revanche un peu de gibier, quelques chèvres protégées par des bouquetins assez territoriaux, survolés par des vautours et des petits oiseaux de proie.
Limaces Mange-matière et Papillons Prismatiques
Lapins de Roche
Teigne rouge
Loups-Essaim
Baies Collectives
Charnier
Squelette de Valad-Doril
Phasmida Metallum
Bien avant l’erection de la Zone de Contention, il y a bien une cinquantaine d’années, une horde du chaos qui s’apprêtais à déferler sur la Bande d’Emeraude fut arrêtée ici, au niveau des deux cols au centre de la parcelle. Il en reste que peu de traces des affrontements, mais un grand nombre d’armes n’ont étrangement pas pu être retrouvées. Visiblement, le Chaos résiduel leur donna vie, et on trouve ainsi de nombreux insectes métalliques en forme de d’arme.
Ils se dissimulerons sous la forme d’une arme s’ils voient des prédateurs approcher. Mais si on les touche, ils se défendrons brusquement pour pouvoir s’enfuir.
Bouzier nécrophage
3 - Scénarios
Le Contrat (Légion)
Chacun doit accomplir sa tâche. Une fois toutes les deux semaines, Syrine ferra une tournée d’inspection et pourra avoir d’éventuelles demandes.
Chef d’expedition
C’est au chef d’expédition qu’il incombe de vérifier le bon avancement de l ‘ensemble de l’expédition. C’est lui qui répondra des retards, et c’est à lui d’affecter ses hommes aussi bien que possible. C’est également lui qui a la charge de la gestion des vivres et des provisions d’eau. S’il ne travaille pas bien, certains pourraient se plaindre de lui auprès de Syrine Clark
Expert Scientifique
L’Expert Scientifique doit partir en expédition et rédiger des traités sur des éléments de faune et de flore particulière. Il doit ensuite préparer des chargement à renvoyer par bateau vers la civilisation. Il a des caisses, des cages et des bocaux pour cela dans les chariots. Chaque chargement reçoit un certain nombre de points, en fonction de son niveau de dangerosité. Il doit atteindre 15 points.
Ingénieur
L’ingénieur est aux ordre du chef d’expédition, qui lui a la responsabilité d’un certain nombre d’ouvrages de base. Chaque ouvrage coute un certain nombre de points, à savoir un temps de travail. Chaque demi-journée de travail, un ouvrier enlève 2D6+FO points, jusqu’à ce que l’ouvrage soit fini. L’ingénieur dessine les plan. S’il loupe son jet, il augmente le nombre de points nécessaires de la moitié. Un Ponton : 150 points (DD7) Un camp en dur : 300 points (DD9) Une palissade : 200 points (DD7) Un puits : 150 points (DD9)
Une petite expédition gauloise
Martin Jourde a un problème avec l’autorité, et il va le faire savoir. Très vite, il posera la question de l’auto-gestion. Nathan, jeune homme idéaliste, va être très impressionné. Il pourrais même se faire un peu radicaliser.
Nina et Therasia vont rapidement se rapprocher, en mode “grande-soeur”. MAis Derek risque de ne pas voir cela d’un très bon oeil.
Derek va s’isoler de plus en plus, passant la majorité de son temps avec les animaux. Il risque d’avoir une mauvaise influence sur eux.
Les Mineurs
Sur la barge, Felenger recevras une lettre contenant les instructions de la Compagnie :
- Un endroit au bord du fleuve marqué d’une croix, où il trouvera une cache pour échanger avec la Compagnie via le passage des bateaux.
- Un plan sommaire menant à une exploitation secrète au cœur de la parcelle n°12. Il a pour instruction de fournir les trois nains qui y travaillent en nourriture et surtout en outils. Il recevra en échange du minerai d’or.
Gory, Tornyl et Elthor Irméthylsont trois frères qui travaillent depuis quelques mois déjà, en toute illégalité, sur un filon d’or assez appréciable. Ils ont des informations sur les objets suivants :
- Homards blindés : Comment les manger
- Teigne bleu : Le benjamin, Tyrol, a été emporté dans une attaque d’une violence inouïe. Les nains ne s’approchent plus des berges seuls depuis.
- Clan gobelin : Ils entendent les champs du clan de gobelins qui vient de s’installer sur les montagnes du Nord-Ouest
Le tunnel
Grâces au vivres de l’expédition, les trois frères vont pouvoir avancer beaucoup plus vite que prévu et s’enfoncer profondément sous la colline. Ils vont finir par déboucher sur une caverne naturelle qui semble avoir été aménagée.
**Quelque chose d’horrible y était enfermé. Sous les restes de la Ruine se trouvais une armurerie naine qui n’a jamais été exhumée, les escaliers ayants étés bouchés par des détritus. A l’intérieur, d’immenses armes de guerre naines ont étés influencées par le Chaos, et ont pris vie de la même façon que les Phasmida mettallum. **
Derek et sa fille
Dès que l’expédition sera un peu installée, Derek et sa fille chercherons un moment pour s’éclipser. Celui-ci mettre en place son rituel, et utilisera le Plomb pour soigner sa fille.
Le rituel
Dans le Plomb de Transport se trouve une petite effigie d’aigle en bronze qui ornait jadis un drapeau nain. Celle-ci brille d’une lueur bleu à l’air complètement irréelle. Derek s’en sert pour alimenter un sort de soin lui permettant de soigner la grave affection au coeur de sa fille. Il sait que le Chaos est dangereusement sensible à la suggestion. Il se concentre donc sur la pensée “que sa fille aille mieux, comme avant”. Ce faisant, et sans s’en rendre compte, il la fait rajeunir peu à peu.
Therasia va avoir l’air de plus en plus jeune, au fur et à mesure qu’elle devient plus joviale et plus vive. Cela va finir par se voir.
La Traque
Une vingtaine de jours après le départ, Syrine Clark débarque au campement avec trois légionnaires, à la recherche de Derek et de sa fille.
La bande de Joss Jamon
Quelques jours après l’installation du campement, les aventuriers pourraient voir, un soir, une colonne de chevaux traverser le fleuve et aller se cacher dans un bosquet au Sud-Ouest.
Assez vite, les bandits vont trouver des traces du passage des colons, ce qui va en faire paniquer plus d’un. Déjà pour les clamer, et aussi en savoir plus, Joss débarquera en force, avec pour objectif de savoir comment gérer la Légion.
Puis, il se rapprochera des gobelins.
4 - Evènements
Chaque Jour
Météo
- Grand soleil, chaleur sèche presque étouffante
- Quelques nuages, grand ciel bleu, légère brise agréable
- Ciel bleu tâché de gros nuages qui filent rapidement, poussés par un vent à décorner les boeufs
- Ciel complètement couvert, nuages bas et menaçant
- Ciel gris, alternance de légère bruine et d’éclaircies fugaces
- Pluie continue, ruisselante, qui semble ne jamais vouloir s’arrêter
Repartition des tâches
- Therasia doit partir chasser, son père ne veux pas qu’elle parte seule
- Nathan doit partir en expédition, il ne devrais pas partir seul
- Philandrel soit partir en expedition Puis il faut répartir les autres :
- Johan Caspel
- Felengar
- Derek O’Neil
- Martin Jourde
- Nina
Gestion des vivres
- Un point de vivre et d’eau par personnes
| Jour | Syrine Clark | Bateau | Les O’Neil | Joss Jamon | Le clan Mouzoum |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Syrine Clark repars | Bateau vers l’Aval | Des gobelins approchent en reconnaissance | ||
| 1 | Derek soigne Therasia - pas de changement | ||||
| 2 | |||||
| 3 | Bateau vers l’Amont | Joss Jamon et sa bande rentre dans son campemant. | |||
| 4 | |||||
| 5 | Derek soigne Therasia - elle va mieux | ||||
| 6 | Bateau vers l’Aval | Des hommes trouvent les colons, et commencent à les espionner | |||
| 7 | |||||
| 8 | |||||
| 9 | Syrine Clark débarque | Bateau vers l’Amont | |||
| 10 | Derek soigne Therasia - elle est en pleine forme | ||||
| 11 | |||||
| 12 | Syrine Clark repars | Bateau vers l’Aval | Joss Jamon débarque en force. Il veux des infos sur la Légionnaire | ||
| 13 | |||||
| 14 | Derek soigne Therasia - elle est un peu plus fluette | ||||
| 15 | Bateau vers l’Amont | ||||
| 16 | |||||
| 17 | |||||
| 18 | Bateau vers l’Aval | Derek soigne Therasia - sa voix est quand même aigue | |||
| 19 | |||||
| 20 | |||||
| 21 | Syrine Clark débarque avec 3 Légionnaires | Bateau vers l’Amont | |||
| 22 | Derek soigne Therasia - elle nage dans ses vetements | ||||
| 23 | |||||
| 24 | Syrine Clark repars | Bateau vers l’Aval | |||
| 25 | |||||
| 26 | |||||
| 27 | Bateau vers l’Amont | ||||
| 28 | |||||
| 29 | |||||
| 30 | Bateau vers l’Aval | ||||
| 31 | |||||
| 32 | |||||
| 33 | Syrine Clark débarque | Bateau vers l’Amont | |||
| 34 | |||||
| 35 | |||||
| 36 | Syrine Clark repars | Bateau vers l’Aval |
Trucs bizzare & Interruptions
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Des loups qui hurlent à la lune en parfaite synchronisation (Loups-Essaims)
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La silhouette sombre d’une ruine sur un promontoire rocheux au centre de la parcelle (La Ruine)
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D’étranges sphères flottantes dans les plaines. (Gloutons gonfleurs)
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Une étrange ligne de front dans la forêt, une bande complètement dépourvue de végétation, et de chaque côté quelques fourmis immobiles (Fourmis Impériales)
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Des étranges lumières dansantes dans les arbres (Araignées-guirlandes)
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Des cratères dans forme de veines dans les montagnes, des traces laissées par des (Limaces mange-matière).