Une Traversée de Plus est un petit scénario d’exploration et d’action. Les aventuriers se retrouvent par un coup du sort coincés en pleine forêt, à 5 jours de MillSutter. Ils sont accompagnés par Derek O’Neil, un cocher, qui cache un sombre secret. Ce dernier est poursuivis par une patrouille de la Légion, qui va rattraper la petite troupe et la confronter. Les aventuriers devront choisir un camp.
Il y a une semaine, alors qu’il était en escale, il a entendu trois Légionnaires parler à mots couverts de leur missions. Entre les sous-entendus, il a compris qu’ils parlaient d’un Plomb de Transport qu’ils étaient chargés de transporter. Toute la nuit, il a tourné et retourné dans sa tête
Trois jours durant, il a tourné et retourné dans sa tête les possibilités que lui offriraient un tel artefact. Difficile de dire si le Plomb avait un défaut, si des années à côtoyer le chaos n’ont pas entamé sa sanité ou si c’est simplement dans la nature humaine, mais Derek a craqué. Profitant d’un moment où les deux légionnaire se dégourdissaient les jambes, il a fouetté ses chevaux et est partis en trombe, laissant derrière lui ses deux passagers.
TODO
- Ecrire Derek O’Neil
- Ecrire les gobelins
- Ecrire les Legionnaires
Déroulement
0 - Introduction
Rappel aux Joueuses
- Vous êtes là pour vous amuser, il n’y a pas de victoire ou de défaite, détendez-vous.
- N’ayez pas peur de proposer des choses : des situations, des envies, des choses aimées ou détestées. C’est moi qui sanctionnerais, mais je serais quasiment toujours partant.
- Les gens ne sont jamais totalement rationnels, vous n’êtes pas obligés de l’être non plus, ne réfléchissez pas trop.
- Le Nouveau Monde est dangereux, et vos Personnages le savent. Agissez en conséquence.
Tous les trois, vous êtes en voyage pour MillSutter, la seule ville digne de ce nom qui existe à l’intérieur de l’ancienne Zone d’Exclusion. Cela fait déjà quelques jours que vous voyagez ensembles, et tout se déroule bien, votre guide semble fiable, et les haltes se passent sans accroc. Mais peu à peu, la tension monte, alors que vosu approchez de la Zone De Contention.
1 - L’attaque
L’aventure commence dans la cariole brinquebalante de Derek O’Neil, qui file rapidement le long des étroites routes des Montagnes du Nord. Nous sommes en milieu d’après-midi. Les Joueuses ont le temps de décrire leurs personnages et d’échanger quelques mots.
Après quelques minutes, Derek pousse une salve de jurons et commence à pousser violemment ses deux chevaux. Il vient d’appercevoir la poussière des chevaux de bandits à l’horizon, qui se rapproche rapidement. Il accèlere dangereusement dans les étroits passages de la route de montagne.
Selon ses jets, il tiendra à cette allure plus ou moins longtemps, laissant le temps aux aventuriers de se poser des questions. Mais il finira fatalement par louper un virage, et précipiter tous son équipage dans l’abîme. Tous le monde subis 1D4 dégâts.
2 - La Traversée
Le réveil sera difficile, dans l’ordre d’un jet FO.
Dès levé, Derek insistera pour repartir immédiatement par la forêt, et rejoindre MillSutter à pied. Environ 5 jours de voyage dans une épaisse forêt. Il a récupéré ce qu’il a pu de ses affaires, sur lesquelles il veille jalousement.
Il faudra 5 jours, c’est à dire 10 cases pour atteindre MillSutter. 6 cases de forêt, puis 4 cases de plaines vallonnées. Chaque jour, test FO DD 6 : 0-1 réussites : 1 case 2-3 réussites : 2 cases 4 réussites : 3 cases Les Légionnaires feront de même, avec deux cases de retard.
Survivre
Nous sommes à la fin de l’hiver, le dégel a commencé et le soleil se fait plus présent, mais les nuits sont encore glaciales. Chaque nuit, il faudra :
- Faire un feu ou subir 1 dégat froid
- Trouver à manger ou subir un désavantage
- Monter la garde ou risquer une attaque ?
Case 3 : Lac en dégel
Les aventuriers vont tomber nez-à-nez avec une vaste étendue d’eau qui leur barre le passage. La contourner ajoutera une journée et demi de marche (c’est à dire 3 cases). Mais passer dessus sera très dangereux.
Il faut réussir deux jets AD DD 6 pour passer de l’autre côté. Chaque échec fragilise la glace, augmentant le risque de la casser.
Au quatrième échec, la glace se brisera, entrainant l’aventurier dans l’eau glacée. A partir de là, on joue en initiative, les gens sous l’eau prennent 1 dégât de froid par round, mais peuvent agir.
Case 5 : Cabane de Chasseurs
Voir Nez à nez
Case 7 : Confrontation
Voir Confrontation
Table de rencontre
| 1 | Fourmis Impériales | Les fourmis feront une démonstration de force devant les aventuriers, les obligeant à contourner leur territoire. Si quelqu’un leur parle, elles exigeront un tribut de nourriture. Si on les attaque, elle réagirons en conséquence. |
| 2 | Roses Pourpres | Sur un jet INS+PER DD 7, un échec les ferra tomber dans une congère, faisant perdre 1 PV Pour se dégager, jet AD+ATH DD 7. Chaque échec fait perdre 1 PV supplémentaire. |
| 3 | Boue Acide | De nuit, la boue se rapprochera progressivement jusqu’à tenter de dévorer les aventuriers, les réveillant de douleur avant de leur infliger des dégâts, mais abimant leur équipement. |
| 4 | Squelette de Valad-Doril | Les aventuriers sont attaqués par 1D4 squelettes animés. |
| 5 | Rochers Flottants | La case coute 3x plus de temps |
| 6 | Cache de Légionnaire | Sur un jet INS+PER DD 8, les aventuriers trouvent une cache de secour de la Légion : - Une ration de la Légion - Un parchemin de Boule de feu - Une potion de soin |
| Sinon, des choses plus simples : |
- Ours intéressé par la nourriture
- Grosse perdrix intéressée par la nourriture
- Gobelin isolé qui tentera de voler des provisions ou quelque chose de valeur
- Solitaire, orc sans clan qui exigera un combat. S’il gagne, il prendra la moitié des provisions. S’il eprd, il offrira son aide ou quelque chose qu’il possède. Refuser n’est pas une option.
3 - Nez à nez
Les aventuriers vont tomber sur une petite cabane de bucherons, grossièrement réparée, dont s’échappent des bruits de conversation et de la lumière. Il s’agit des reste du clan Bitil, un vieux clan gobelin remontant aux guerres contre le Chaos.
Tilistri Bitil est la matriarche de ce clan, et veille difficilement sur une demi-douzaine de gobelins, qui survivent tant bien que mal aux rudes conditions de vie de la Zone. Ils vivent de chasse, de pêche dans le lac proche, et d’un potager assez vigoureux.
La rencontre va être tendue : Derek sera persuadé qu’ils vont les attaquer, et Tilistri va hésiter : si les aventuriers donnent sa position à la Légion, son clan sera exterminé. Tout dépendra que comment se passe la rencontre.
Si Tilistri voit le Plomb de Transport dans les affaires de Derek, elle reconnaitra l’objet. Elle est suffisamment au fait des procédures de la Légion pour savoir que cela signe son arrêt de mort. Mais elle est tellement désespérée qu’elle pourrait y voir un moyen original de faire survivre son clan.
4 - Confrontation
Tôt ou tard, les trois légionnaires parviendrons à rattraper leurs poursuivants. La première étape sera de les immobiliser, en les charmant ou les attaquant, puis Mélyra tantera de déterminer ce qu’ils savent.
A la première occasion, Derek ouvrira le Plomb de Transport.
5 - Hors de Contrôle
Une fois le Plomb ouvert, Derek peux décider de réussir un jet au lieu de l’échouer, au prix d’un point de souillure. Il tentera de l’utiliser our s’échapper, et éventuellement tuer tous les témoins de son méfait.
A chaque souillure, son apparence physique se modifiera légèrement, pour correspondre au jet qu’il viens de réussir. Peu à peu, il quittera le domaine des hommes.
Personnages
Derek O’Neil
Derek O'Neil
PV 8 PR 3 AD +1 CHA -2 FO 0 INS +2 INT 0 Homme burriné, la quarantaine mais paraissant plutot 60.
Vétu de vêtements de cuir bouilli si vieux qu’il en sont devenus confortables. Grand chapeau de cowboy, mais vetements de flanelle chauds et confortables.
Sous ses airs vieux et fatigués, Derek a un esprit vif et des réflexes redoutables qui l’nt tiré de bein des embuches au fil des ans.
Soin Magique : sur jet INT+MAG DD 7, rends 1 PVATH : +0
INT : +2
ERU : -1
PER : +1
DEX : +0
DIS : +0
PRE : -1
RUS : +1.
Conduite : +2
Poignard : +1
Chaos : +1Derek O’Neil est un vieux traceur qui coule des jours plus ou moins tranquilles en assurant une liaison de sept jours entre Doni Morinas, une cité naine de la surface, et Millsutter. Il y a des années, il a été chargé de transporter un jeune enfant comme un colis jusqu’à Doni Morinas. Arrivé sur place, il s’est rendu compte que l’adresse était fausse, et que les parents de l’enfant, des aventuriers, s’étaient simplement servis de lui pour se débarrasser de leur progéniture. Après quelques altérmoiements, il pris sur lui de prendre soin et d’élever James Beagle, un jeune nain de 4 ans au moment des faits. Pendant des années, il fit le trajet avec lui, éduquant le petit comme il pouvais, et lui apprenant peu à peu son métier, pour qu’il puisse prendre sa suite.
Mais il y a quelques mois, James, agé de 13 ans, a fait une mauvaise chute pendant que la diligence fuyait une meute de loups. Il s’en est sorti, mais a perdu l’usage de ses jambes. il est désormais coincé dans la petite bicoque de Drerek à MillSutter, incosolable, tandis que son père adoptif a du reprendre, seul, ses trajets.
Mais en secret, Derek a commencé à s’intéresser à la magie, dans l’espoir de soigner celui qu’il considère comme son fils.
Vieux briscard du Nouveau Monde, Derek en a vu et entendu bien plus qu’il ne veux bien en dire, peut être même un peu trop. Et malheureusement, il a entendu un peu trop d’histoires sur le Chaos et le pouvoir qu’il offre. Surtout, il a entendu il y a quelques années des Patrouilleurs de la Légion parler des Plombs de Transport, et de ce qu’ils contiennent.
C’est pourquoi il a tout de suite reconnu à quoi il avais affaire lorsqu’il est tombé sur la cache d’une patrouille de Légionnaire qui avaient étés massacrés, il y a quelques jours.
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Sergent Mélyra Mani
Sergent Mélyra Mani et ses hommes
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PV 8 PR 3 AD +1 CHA +1 FO +1 INS +1 INT +1 Jeune Sergente de la Légion, silhouette fine et musculeuse, très grande, queue de cheval sévère.
Vétue de l’uniforme de la légion, tunique et pantalon en tissus cousus de fils d’or, avec une veste de fourrure pour le froid. Des protections de jambe et de bras complètent son attirail.
Mélyra est une légionnaire exemplaire : rigoureuse, efficace, et complètement fanatisée. Elle appliquera sans retard ni scrupule les protocoles de la Légion.
Flèche élémentaire : Ajoute 1D4 Feu/Glace/Acide à un tir de flèche. Trois charges
Soin Magique : sur jet INT+MAG DD 7, rends 1 PV
Combat à mains nues : Deux attaques par round, projetions etouffement, désarmementATH : +2
INT : 0
ERU : 0
PER : +2
DEX : 0
DIS : 0
PRE : +2
RUS : 0.
Sabre : +2
Arc : +1
Magie : +1
Légionnaire Torval
Légionnaire Gadeck
Notes
Descendant comme prévu la montage en direction de Millsutter, Derek s’est peu à peu fait plus jovial, ne se doutant pas de l’accro dans son plan. Mais à la fin du troisième jour, il va voir à l’arrière de la piste sinueuse la poussière de trois cavaliers le poursuivant à bride abbattue.
Il va se mettre à accélèrer bien plus que de raison, expliquant à ses passagers qu’ils sont poursuivis par des bandits. Au détour d’un col, il poussera un peu trop les cheveux, qui s’emporterons dans leur élans et provoquerons une embardée. L’esemble de l’équipgae chuteras dans l’abime dans une vertigineuse dégringolade. Ils se réveilleront difficillement, en pleine forêt et à la tombée du jour, contusionnés mais indemnes.