Première chasse
Version du Noyau : 1.0 Date de Publication : 04/01/2025 Auteur : Lorenzo Jacques Licence : CC BY-NC-SA
Scénario d’initiation au Jeu de Rôle
Un peu de Lore
Pendant des décénnies, des siècles même, les Montagnes du Nord étaient le théâtre de conflits et de combat constants. Un archidémon du nom de Gzor avait élu domicile dans un gigantesque chateau au coeur des pics enneigés, et de là, formait des armées de créatures abominables qui déferlaient sans discontinuer sur la Terre de Fangh.
Face à ces légions retorses se dressait une coalition d’humains, d’elfes et de nains qui ceinturaient l’épicentre démoniaque, l’empêchant de répandre le chaos dans leurs royaumes respectifs.
Ce conflit durait depuis des siècle, entrecoupé de courtes accalmies, sans que l’Alliance ne parvienne à autre chose que contenir l’invasion du chaos. Mais pendant que Gzor déchainais sans cesse ses légions, ses monstres et ses pouvoirs, les royaumes elfes, nains et humains, dans une relative sécuritée, parvenaient à grandir et à se consolider.
L’Alliance vis ses forces, ses pouvoirs et ses technologies grandir. Le rapport de force s’inversa peu à peu, et le terrain occupé par les forces de Gzor commença, tout doucement, à réduire. Il y a environ 21 ans, la puissance de l’Alliance atteint son apogée, avec la mise en place de la Zone de Contention : 4 gigantesques cristaux magiques furent installés dans des bastions aux 4 points cardinaux du Chateau de Gzor, érigeant une barrière infranchissable pour toutes les créatures portant la marque du Chaos.
Il ne restait alors plus qu’à protéger ces quatres points, qui jamais ne devaient tomber aux mains des fidèles de Gzor. Les armées de l’Alliance furent dispersées, à l’exception d’une élite triée sur le volet qui forma les 4 Légions, chargées de protéger les Bastions de Cristal.
Les Lames d’Alageïsa
La création des Bastions et la mise en place de la Zone de Contention demanda un effort de guerre considérable, dans lequel furent enrolées de très nombreuses compagneis d’aventuriers. Celles-ci contribuèrent largement au succès de l’opération, mettant leurs individualitées et leurs capacitées hors-normes au service d’une grande cause.
Les Lames d’Alageïsa furent de celles-ci : une compagnie d’aventuriers talentueux rassemblés autoru d’Alageïsa, une grande orque dotée d’un charisme irrésistibles. Elle était accompagnée d’un couple de guerriers, Myran et Eflaëlle, d’une paladine demi-elfe, Mina de VerteMine, d’un jeune barde humain, Gallieno ChiedeScuse, et de Salmina, une hobbit roublarde.
Ils accomplirent de nombreuses missions pour les Légions naissantes, jusqu’à êtres chargés, deux jours à peine avant l’érection de la Zone de Contention de pourchasser un démon qui était parvenu à mettre la main sur le sort qui allait être utilisé pour ériger la Zone de Contention.
Ils parvinrent à rattraper le démon et à le vaincre, mais ils étaient à bout de force, et poursuivis par des hordes entières de monstres de Gzor. Alors que la situation semblaait désespérée, Alageïsa pris la décision de se sacrifier, sauvant ses compagnons et la Zone de Contention,
Victorieux, mais desespérés par la mort de leur leader, les Lames d’Alageïsa décidèrent de mettre un terme à leur carrière d’aventuriers. Ils demandèrent comme récompense uen parcelle de terre dans les Montagnes du Nord, pour y construire un petit village sans prétention : le Village d’Alageïsa.
Résumé
Les joueurs sont des habitants du village d’Alageïsa, soit des vieux aventuriers rangés des voitures, soit des jeunes coqs ayant hâte de faire leurs preuves. Il sont partis quelques jours chasser, et reviennent pour trouver le village incendié et complètement ravagé. En fouillant les décombres, ils tombent sur les corps de villageois et de nombreux gobelins.
Les survivants parleront d’une troupe de gobelins déchainés qui ont ravagé et pillé le village, puis se sont enfuis en enlevant Victor, un des adolescents du village. Ils ont pris la direction de la Bulle d’Exclusion qui entoure le chateau de Gzor.
Les PJ partirons à la poursuite des aggresseurs pour sauver Victor et par vengeance pour les membres du village tués. Ils devront suivre leur trace à travers une région montagneuse arborée en hiver, donc un terrain assez hostile. Les gobelins ne pensant pas êtres poursuivis, ils seront assez facile à suivre.
Une fois rattrapés, les PJ auront à faire à une quinzaine de gobelins menés discrètement par Louppy Louppa.
Ambiance
Fin d’automne, début d’hiver : Vent froid, Grisaille et Neige boueuse.
Les PJ se trouvent à frontière entre la fin d’une génération et le début d’une autre. Il y a beaucoup d’incomprehension entre eux, mais ils savent rester souder, et prendrons soin les uns des autres face à l’adveristé sosu totue ses formes. Mais chacun pense que c’est à lui de protéger les autres.
Lieux & Personnages
Le Village d’Alagïsa
A mi-pente d’une grande montagne proche des territoires nains des Montagnes du Nord se trouve le Village d’Alageïsa, un minuscule hameau fondé il y a une vingtaine d’année par une compagnie d’aventuriers et des amis proches. Une dizaine de bicoques rassemblées autour d’une taverne qui sert de salle commune. Un large potager, une forêt presque sauvage, un petit champ, et des voyageurs réguliers, en transit vers l’Azgal Skrund, plus au nord, qui mène aux frontière du royaume des nains.
Il s’y passe rarement grand chose, mais la vie suit son cours, et enfants grandissent peu à peu, à l’ombre des exploits de leurs aînés. Bientôt, le petit coquon leur semblera bien étroit…
Les Lames d’Alageïsa
- Galièno, un barde humain (56 ans) Grand séducteur et blageur redoutable, il ne s’est pas assagi avec l’âge, même s’il a gagné en finesse et en empathie. Il vit très mal de vieillir, au point d’être parfois un peu inconscient.
- Myran, un guerrier nain (91 ans) Taciturne et maussade, Myran s’est peu à peu révélé un compagnon sur lequel on pouvait compter. Il a pris très à coeur l’éducation des jeunes, parfois au point de négliger ses devoirs envers Elfaëlle. Il a lui aussi de beaux restes, mais sa jambe de métal n’a pas été réparée depuis longtemps, et elle se rapelle souvent à lui.
- Elfaëlle, une guerrière humaine (61 ans) Redoutable guerrière et féministe intransigeante dans sa jeunesse, Elfaëlle a eu beaucoup de mal à s’adapter à une vie sédentaire. Elle passe beaucoup de temps dans les bois, où sa cabane lui permet de pas trop subir le bruit et l’agitation des jeunes. Elle s’est ratatinée avec l’âge, mais ses escapades forestières constante lui ont permis de conserver beaucoup de tonus. Sa vue, en revanche, commence à sérieusement décliner.
- Salmina, une voleuse hobbit (104 ans) Inséparable avec Elfaëlle, Salmina avait déjà un âge avancé quand les Lames d’Alageïsa ont décidé de se poser. C’est la doyenne et elle en joue beaucoup, au point qu’il est difficile de savoir si elle perd un peu la boule, ou si elle fais jsute semblant.
- (Milena) Mina de VerteMine, une paladine demi-elfe (58 ans) Elevée au sein d’une familel de la haute noblesse elfique de Glargh, Mina est une grande femme joviale au tempéramment et à la puissance irrésistible. Elle a toujours pris beaucoup de place, en combat et dans le groupe, et a parfois du mal à comprendre les tempéraments moins joviaux que les siens. Themys’Thel, déesse de la justice
Les alliés et amis
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Yrtek (32 ans) Les Lames d’Alageïsa ont receuilli Yrtek dans un camp orc qui avait refusé de se soumettre à un Champion du Chaos. Seul survivant de sa tribu, il était condamné sans l’intervention des aventuriers, qui avaient oci le Champion très affaibli par son combat contre les guerriers du clan. Alageïsia, aussi magnétique que d’habitude, avait réussi à gagner la confiance du petit orc, qui avait rejoint la troupe. Après la mort de la leader, Yrtek a quitté un temps les aventuriers, pour tenter de suivre le cursus des Marshall de la Légion. Mais il était d’un cosntitution fragile, et il est finalement retoruné au village, où il donne depuis une éducation de grande qualitée à la marmaille grouillante.
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Groseille (84 ans) Les aventuriers l’ont affrontée il y a 20 ans, alros qu’elle était à la tête d’une mafia qui cherchait à prendre le contrôle de Khazid. Après des semaines d’affrontements, de tentatives d’assassinats et de conflits, les Lames d’Alageïsia parvinrent à triompher. Mais Groseille, qui s’appellait alors Oeil-de-Sang, plaida sa cause auprès des aventuriers et d’Alageïsia. Elle parvint à les convaincre, et ils mirent à terre, ensemble, le gouverneemnt corrompu de Khazid. Depuis, Groseille à juré de donner sa vie pour servir les aventuriers, et joue le rôle de marjodome bienveillante au sein du village d’Alageïsia.
Les jeunes
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(Elise) Isadora (Zizi) de VerteMine (18 ans) Isadora est une jeune fille de 18 ans qui n’a ni sa langue, ni ses mains dans la poche. Elle a grandi bercée des exploits des Lames d’Alagëisa, en particulier leurs combats contre les injustices et les oppressions, qu’elles viennent des démons, des humains, ou des nains.
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(Baptiste) XX ans Cheveux longs roux, corps athlétique, regard fuyant
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Victor (16 ans) Grand gaillard aux cheveux brun, coupés en brosse. Prends beaucoup de place, souvent à tord. Plutôt malin, plutot fort, manque d’adresse. Récupéré orphelin dans les rues de CITE CONTENTION.
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Les jumeaux Ollie et Don (14 ans) Deux faux jumeaux aux cheveux violets, enfants d’aventuriers qui furent proches des Lames d’Alageïsia. Assez bizzares, très refermés sur eux-me^me, mais profondément innoffensifs.
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Gory “La Gorille” (15 ans) Naine puissante, rousse comme le feu, deux nattes et un menton terriblement obstiné. Nièce de Myran et cadette de la lignée principale de son clan, a été envoyée au village car elle prenait trop le pas sur son ainée.
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Tornyl (12 ans) Benjamin de Gory, également neveu de Myran, a été envoyé au village pour tenir compagnie à sa soeur. Assez frêle, musicien très prometteur, mais souffre encore d’une écrasante timidité.
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Hélène (13 ans) Jeune fille svelte aux nattes noires, fille d’une aventurière proche des Lames qui leur a confié pour suivre le cursus des Marshalls de la Legion. Gobelin en puissance, très agile et maligne, mais complètement imprévisible et chaotique.
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Laerthe (19 ans) Toujours bien mis, Laerthe est le plus vieux des jeunes, et a toujours tenté d’imposer son statut d’ainé. C’est plus ou moins bien vécu par les autres, mais il sait que ce statut implique d’être serviable et altruiste, ce qu’aucun enfant ne peux lui reprocher. Pour le reste, moyen en tout. Veux devenir Légionnaire. Orphelin de CITE CONTENTION.
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Frida (?? ans) Elfaëlle est tombée par hasard sur cette petite elfe muette alors qu’elle s’était enfoncée profondèment dans les forêts qui recouvrent le Premier Pic. Elle l’a ramenée au village il y a 13 ans, et il n’a été possible de lui arracher un seul mot depuis. Elle comprends ce qu’on lui dit, et assez serviable et joviale, mais semble avoir définitivement perdu la facultée de pârler. Son corps laisse voir des traces de sevices très importants.
Présentations
Isadora
A venir
Mina
Quetzal
Quetzal est un vieux druide du Cercle des Ecailles, qui accompagnais les Lames d’Alageisia dans leurs aventures à la recherche de créatures rares et étranges. C’est un humain, qui s’est beaucoup rabougri au fil des années et sous l’effet de la compagnie de ses amis à sang-froid. Sa peau est ridée et tannée comme du vieux cuir, sa tête est couverte non pas de cheveux, mais de plumes blanches qui changent de couleur en fonction de ses émotions, rouge pour le colère, vert pour la tristesse, bleu pour la peur, jaune orangé pour la joie.
Il vit un peu à l’écart du Village, dans une hutte assez sommaire où il reçoit quand c’est nécessaire les malades du corps ou de l’esprit qui viennent le consulter. Il passe beaucoup de temps dans la nature et en particulier à la rencontre de ses amis les reptiles avec qui il a le pouvoir de converser en fourchelangue. Il aime la solitude et la méditation, ainsi que la bonne nourriture. En revanche, il déteste la foule, les événements festifs, et être ému en public, à cause de ses plumes qui se colorent qu’il le veuille ou non
Mina sais que Quetzal a ramené des Terres du Chaos un bébé Basilic nommé Bailiskos, une espèce rare et extrêmement dangereuse qui est capable, à l’âge adulte, de tuer quiconque croise son regard. Mais d’après lui, les basillic mettent plusieurs centaines d’années à grandir. Pour l’instant, il n’est pas plus grand qu’une couleuvre, et il faut croiser son regard de longues secondes pour ressentir un léger engourdissement. Mais si la Légion l’apprends, ils feront exécuter l’animal séance tenante, et Quetzal risque d’avoir des problèmes.
Juste
Juste a été receuilli il y a maintenant 17 ans, alors qu’il faisait la manche dans les rues mal famées de MillSutter après avoir été abandonné par une troupe de cirque. Il a grandi au Village, pour devenir un garçon vif, mais maladroit et assez parresseux. Il est persuadé d’être la victime d’une malediction, et s’en sert pour justifier ses nombreux manquements avec une mauvaise foi remarquable. Il n’en reste pas moi, à sa façon, quelqu’un de discret et d’attentionné.
Il prend un malin plaisir à échapper aux corvées et à tenter d’arnaquer les voyageurs de passage, mais il sait où se trouve la limite, et on peux compter sur lui quand c’est vraiemnt nécessaire. Ces derniers temps, il vit plus la nuit que le jour, passant son temps à chasser en forêt, ou plutôt à y dormir vu le peu de gibier qu’il ramène de ses escapades.
Isadora sait que Juste trempe dans des affaires un peu louches, puisqu’il a pu lui procurer de la poudre noire en quantité. La contrebande de poudre noire est extremement illégale, et Juste risque gros…
Déroulement
0 - La fête du village
L’idée est de présenter le village, les personnages et le contexte, d’aider les Joueurs à créer du lien, et de leur permettre de lancer leurs premiers jets de dès.
La fête prends la forme d’une suite d’épreuves organisées par certains habitants du village, que deux groupes constitués aléatoirement doivent relever. Les PJ se retrouveront tous dans le même groupe de 4, avec Victor.
L’épreuve des calebasses consiste en un affrontement au baton contre Myran, qui porte des calebasses accrochées aux genoux, aux épaules et à la tête. Il faut détruire deux calebasses ou celle à la tête pour recevoir un fanion.
L’épreuve des arbres consiste à récupérer des fanions qui ont étés accrochés au faites de certains arbres de la forêt par Juste. Il faut les trouver, puis grimper avant les autres équipes pour les récupérer.
L’épreuve des deniers offre deux fanions à vendre pour 50 haricots. Chaque groupe a reçu 25 haricots en début de partie, et peux les jouer ou les échanger aux autres groupes, ou contre le banquier, Gallieno.
L’épreuve des balles est une course d’obstacles, le candidat doit traverser l’allée centrale du village en tenant un oeuf dans la bouche, tout en se faisant mitrailler de vessies de porc gonflées par les deux jumeaux Ollie et Don.
L’épreuve de l’eau dormante est un jeu d’équilibre de pièces contre Yrtek, tout en jouant au singe. Si un joueur met trop de temps à répondre, il est éliminé. Si un joueur devient singe, il est éliminé.
Cuisine
Précision
Dexterité
Groupe 1 : Mina, Isadora, “PAPA” et Victor Groupe 2 : Elfaëlle, Helene, Tornyl Groupe 3 : Salmina, Gory Groupe 4 : Groseille, Laerthe
Réserve de noms : Pissenlit, Timonia, Elvyre,
1 - En Forêt
Les joueurs commençent en forêt, alors qu’ils sont partis ensemble accomplir quelques menues tâches pour le village. L’idée de cette partie est de faire lancer les premiers jets de dès, et créer les premières interactions. Chaque joueur aura donc sa petite scène d’introduction, autour d’une tâche dont il est chargé :
- Chasse au Cerf (disrétion, perception, tir à l’arc)
- Relevé de pièges (dexterité, survie, ingénieurie)
- Ceuillette de champignons
- Ceuillette de bois de chauffage
- Visite et échanges avec Tante Deline
- Réparation d’une coulée d’eau bouchée (force, adresse, ingénieurie)
- Gestion du camp (cuisine, soin de bourichon)
- Acte Religieux ?
Mina & Isadora : Un torrent assez important prend sa source au sommet de la montagne qui accueille le Village d’Alageisia. Un petit barrage a été construit en amont pour en dévier une petite partie vers un ruisseau qui vient alimenter le VIllage. Mais depuis quelques temps, le débit se fait plus faible, laissant supposer que le barrage a souffert. Mina a profité de l’occasion pour trainer Isadora à une petite sortie Mère-Fille. Quetzal et Juste, qui n’avaient rien de mieux à faire, ont décidé de les accompagner.
Quetzal : Proche du barrage vit une très vieille dame qui se fait apeller Tante Deline. Elle habite une minuscule cabane au fond des bois, où elle cultive toutes sortes de plantes, nottament des espèces très rares.
Il s’agit en fait de , l’esprit tutelaire de la montagne, qui veille sur ceux qui prennent soin de sa faune et sa flore.
Juste : Chasse
Il doit récupérer un paquet dans le tronc d’un arbre prévu à l’avance, mais va se rendre compte que le paquet n’est pas arrivé.
Cela fais déjà 4 jours que les aventuriers ont installé leur camp, et se sont attelés à la réparation du barrage, qui est presque fini. Le lendemain, au réveil, les aventuriers vont distinguer une épaisse colonne de fumée en direction du village. Il partirons aussi sec vers le village, pour le découvrir complètement saccagé.
2 - Découverte du village
Les batiments sont pour la plupart encore debout, mais portes et fenetres sont eventrées, tout a été fouillé et dévalisé sans aucun respect pour rien. Dans la cave, les aventuriers trouveront tous les habitants sains et saufs, coincés dans un sortilège de protection qui les empêche de sortir.
3 - La Poursuite
Les Gobelins ont déjà quitté le Village d’Alageïsia depuis une bonne journée, il ont donc 2 demi-journée (2 unités) d’avance. A la fin de chaque journée, les Gobelins et les Aventuriers avancent d’une certains nombre de cases, modifiant petit à petit la distance. Sur certaines cases, des évènements viendront impacter les Gobelins, les Aventuriers, ou les deux.
Pour les Aventuriers : Jet à faire dont le DD et le type dépendent du terrain. l’avancée dépend du nombre de jets réussis. 0-1 réussites : 1 case (une demi-journée) 2-3 réussites : 2 case (une journée) 4 réussites : 3 case (une journée et demi)
Pour les Gobelins, on tire au D4 : 1-2 : 1 case 3-4 : 2 case
Les aventuriers consomment également 1 portion de vivres par jour et par personne. Selon comment il s’en sont sortis à l’étape 2, ils devront peut-être trouver sur la route de quoi se sustenter.
Cases 0-4 : Forêt tranquille, jet AD+ATH DD10
Les Gobelins sont partis plein Est, droit vers l’ancienne Zoen d’Exclusion, en coupant donc à travers la forêt.
C’est une forêt assez épaisse, très peu empruntée, dans laquelel la progression ‘nest pas aisée. Nous sommes au début de l’hiver, mais la neige est déjà tombée drue, rendant les traces facile à suivre, mais rendant la progression encors plus désagréable.
!-Case 2 : Traverser le torrent
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En retard : Les gobelins ont coupé un arbre et l’ont fait tomber en travers du fleuve pour pouvoir passer, et l’on laissé là. les aventuriers peuvent traverser au prix d’un jet AD+ATH DD10, mais attention à ne pas tomber.
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Normal : Un torrent barre le passage. Les gobelins ont abbatu un arbre puis l’ont lancé dans le courant. Si les aventuriers s’y refusent, ils peuvent trouver un guet qui les laissera trempés, ou chercher une autre solution.
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En avance : En arrivant de l’autre côté, les aventuriers peuvent repérer les traces d’un gobelin tombé à l’eau qui cherche désespérément à se réchauffer.
!-Case 4 : Le Contrebandier
Cases 5-6 : Plateau rocheux, jet FO+ATH DD10
Il va être plus difficile de suivre la trace des gobelins sur ce plateau de roche battu par les vents.
Le paysage est morne, le vent froid et violent
!-Case 6 : La falaise
Une grande falaise marque le bord Est de la Montagne. De là, on a une vue plongeante sur toute la valée qui mène à l’ancienne Zone d’Exclusion, et de toutes les troupes gobelines qui y passent.
Il est possible, au prix d’un peu d’escalade, de descendre la paroi, et de gagner aisni beaucoup de temps. C’est ce que les gobelins ont fait. Mais attention aux chutes !
Cases 7-8 : Pentes rocailleuses, jet AD+ATH DD15
!-Case 8 : Cascade gelée
Cases 9-X : Plaines dévastées, jet FO+ATH DD15
Cases 14-15 : Forêt dans la Zone d’Exclusion
Chaque demi-journée, les aventuriers affrontent un obstacle qui vient modifier leur jet de poursuite :
- Rivière torrentielle
- Lac gelé
- Meute de loups affamés
- Elan corrompu par le chaos
- Contrebandiers coincés dans une congère (Juste & Isadora)
- Gobelin ivre oublié par ses pairs
- Conflit entre un caïman et un boa constrictor (Quetzal & Mina)
- Ferme ravagée par les gobelins
- Sangsues Croque-Mort
- Un choix entre un tunnel sous une montagne ou contourner et faire le tours
4 - Le Camps, alliés et ennemis
Quand les gobelins ont attaqué le village, Lippy-Louppa avais un plan précis en tête : capturer les habitants, et forcer l’un d’eux à lire le grimoire d’une traite, jusqu’au bout, en menaçant ses otages.
Le camp des Gobelins est constitué de tentes déchirées et de fourrures sommaires construites autour d’un grand bucher central. Une quinzaine de Gobelins voyagent guidés par Victor et Lippy-Louppa.
Lippy-Luppa
Lippy-Loupa est un chef de guerre gobelin du clan Mouzum, un fidèle de Gzor qui a beaucoup souffert de l’érection de la Zone de Contention il y a 20 ans. Cela fait 20 ans qu’il cherche un moyen de lutter contre la Légion, mais jusque là, tous ses plans sont tombés à l’eau, réduisant son host à l’ombre de lui-même. Mais là, il tiens le bon bout : il a réussi à mettre la main sur le philactère de la Liche Murtagh.
Si un humain lit le livre, il va être peu à peu corrompu par l’esprit de la liche qui l’habite, jusqu’à ce qu’il puisse, de lui-même, mener l’invocation de retour de Murtagh.
On a : Lippy-Louppa, les Soeurs Ombragées et Kirz La Brute Une dizaine de gobelins, parmis lesquels : -Birka -Gribbo -Sneem -Tozad -Olak -Glomp
Victor
Victor est un jeune homme de 16 ans, assez grand et large pour son âge, aux cheveux noirs en bataille. Contrairement à la plupart des autres orphelins, il a touj
- Victor (16 ans) Victor est un grand gaillard aux cheveux noirs en bataille, une grande geule pas méchante, mais qui prends souvent un peu trop de place pour son propre bien. Contrairement à la plupart des enfants du village, son histoire est assez banale, et il compense cela par une certaine propension à jouer les petits chefs.