Version du Noyau : 1.0 Date de Publication : 10/09/2025 Auteur : Lorenzo Jacques Licence : CC BY-NC-SA
Féminin & Masculin
Comme le dit très bien Clément de Ruyter dans Donjons & Chatons :
Dans Mind Over Matter, nous utilisons a la fois le féminin et le masculin pour désigner les choses. D’une maniere générale, le féminin est employé pour désigner tous ceux et toutes celles qui sont autour de la table : les Joueuses et la Conteuse. Et le masculin est employé pour désigner les Personnages Joueurs et Non-Joueurs qui vivent l'aventure.
Cela permet d'éviter de confondre les uns et les autres quand on rédige les regles du jeu. Par exemple, quand la Joueuse décrit les actions de son Personnage : c’est lui qui agit, mais c’est elle qui lance les dés.
Pourtant, est-il besoin de le dire : un Personnage peut être un homme, une femme, ou tout ce qu'il y a entre les deux, et une Joueuse peut être un garçon, une fille ou tout ce qu’elle veut bien être.
Dés & Epreuves
Mind Over Matter se joue principalement avec des D10, qui sont utilisés par les Joueuses et la Conteuse dans le cadre d’Epreuves et de Confrontations.
Quand une Joueuse souhaite accomplir une action qui n’est pas triviale, la Conteuse peut lui demander une Epreuve. La Joueuse lance alors un D20, ajoute des éventuels bonus ou malus, et cherche à faire un score supérieur à un seuil décidé par la Conteuse. On appelle ce seuil le Degré de Difficulté (ou DD) de l’Epreuve. Si elle fait un score supérieur ou égal, elle réussi, si elle fait un score inférieur, elle échoue. La Conteuse décrit alors la scène correspondante.
A titre indicatif :
| Tâche | Degré de Difficulté |
|---|---|
| Très Facile | 0 |
| Facile | 3 |
| Moyenne | 5 |
| Difficile | 7 |
| Très Difficile | 9 |
| Impossible | 11 |
| Quand une Joueuse interagi avec un être doué de volonté, la résolution d’une action passe par une Confrontation. La Joueuse lance un D20 et ajoute ses éventuels bonus ou malus, et la Conteuse fait de même, pour représenter l’action ou l’opposition de l’adversaire. Celle qui a fait le plus haut score emporte la Confrontation, et la Conteuse décrit la scène qui en découle. En cas d’égalité, c’est celle qui a initié la confrontation qui gagne. |
Avantage & Désavantage
Il peux arriver qu’une Joueuse ou une Conteuse fait un jet de dès alors que son Personnage est dans une situation particulièrement favorable. Pour représenter cela par les règle, la Conteuse peut annoncer que le jet seras fait avec Avantage. Un jet avec Avantage consiste à lancer deux dès au lieux d’un seul, et de garder le score le plus haut.
A l’inverse, il arrive qu’un Personnage aie à faire un jet de dès alors qu’il est dans une position difficile. La Conteuse peux alors annoncer que le jet seras fait avec Désavantage. Un jet avec Désavantage consiste à lancer deux dès au lieux d’un seul, et de garder le score le plus bas
L’attribution d’un Avantage ou d’un Désavantage n’est jamais automatique, elle dépend toujours du contexte d’un jet de dès. Les Joueuses peuvent le demander si elles l’estiment justifié, mais c’est la Meneuse de Jeu qui décide de le donner ou pas.
Personnages
Les Personnages joués par les Joueuses sont définis par un ensemble de scores qui influencent leurs jets.
Caractéristiques
Il y a d’abord 5 Caractéristiques qui représentent les capacités physiques et mentales du Personnage :
- L’Adresse (AD) représente la maîtrise de son corps et de ses mains, la capacité à être précis ou rapide.
- Le Charisme (CHA) représente la beauté physique et le magnétisme, la capacité à séduire, à attirer l’attention ou à convaincre.
- La Force (FO) représente la puissance musculaire et la santé physique, la capacité à pousser, résister ou frapper.
- L’Intelligence (INT) représente les qualités intellectuelles et les connaissances, la capacité à analyser, à se souvenir ou à résister à l’influence d’autrui.
- L’Instinct (INS) représente l’accord entre le corps et l’esprit, la capacité à percevoir, à ressentir ainsi que l’intuition.
Ces scores varient entre des valeurs positives et négatives, en général entre +3 et -3, pour représenter les forces et les faiblesses d’un personnage. Lors d’un Jet de Dès, la Conteuse annonce la caractéristique correspondante à l’action à réaliser, et la joueuse doit ajouter ou soustraire la valeur de son Personnage au score de son D20.
Compétences Innées
Il y a ensuite 8 Compétences Innées qui représentent les talents et les défauts du Personnage :
- Athlétisme (ATH) : Capacité à utiliser son corps et ses muscles pour se déplacer, soulever ou combattre.
- Intuition (INT) : Capacité à sentir son environnement pour deviner et déduire.
- Erudition (ERU) : Capacité à accumuler du savoir sur le monde, son histoire et son fonctionnement.
- Perception (PER) : Capacité à utiliser ses sens pour chercher quelque chose ou percevoir une menace.
- Dextérité (DEX) : Capacité à maîtriser ses mains et des doigts pour manipuler, lancer ou être précis.
- Discrétion (DIS) : Capacité à passer inaperçu pour se cacher ou cacher ses actions.
- Présence (PRE) : Capacité à être soit même pour argumenter, séduire ou commander.
- Ruse (RUS) : Capacité à agir en fonction de l’autre, pour tromper, manipuler ou influencer.
Ces scores varient entre des valeurs positives et négatives, en général entre +3 et -3, pour représenter ce qu’un Persoonage sait et ne sait pas faire. Lors d’un Jet de Dès, la Conteuse également la Compétence correspondante à l’action à réaliser, et la Joueuse doit ajouter ou soustraire la valeur de son Personnage au score de son D20.
Pour résumer Lorsque la Conteuse demande un jet de Dès, que ce soit durant une Epreuve ou une Confrontation, elle annonce également la Caractéristique et la Compétence associé. Ces deux valeurs viendront augmenter ou diminuer le score du D20 pour former le Résultat du jet de Dès.
Compétences Acquises
En plus des 8 Compétences innées, un Personnage peux avoir un certain nombre de Compétences Acquises, qu’il a reçu grâce à un apprentissage ou un entrainement. Ces compétences ne sont pas définies, c’est à la Joueuse doit choisir comment elle les appelle, en fonction de ce qu’elle veux que son Personnage sache faire. On peux y retrouver :
- La capacité à se servir d’une arme en particulier
- La capacité à se servir d’un instrument de musique
- La connaissance d’une culture particulière ou d’un domaine précis
- La maîtrise d’un artisanat ou d’un art
- La maîtrise d’une science en particulier
Classes
Dans la plupart des règles de jeu de rôle, on trouve un système de classe ou de métier, qui offre des avantages et des règles supplémentaires aux Personnages.
Dans Mind Over Matter, il n’y a pas de systèmes de classe
Pour autant, les Personnages peuvent posséder des pouvoirs, des capacités et des règles spéciales relatives à leur passé, leur entrainement ou leurs aspirations. Mais dans Mind Over Matter, ces capacités doivent forcément être personnalisées, et écrites par la Joueuse elle-même, avec l’aide et sous le contrôle de la Conteuse.
Le Monde
Pendant des décennies, des siècles même, les Montagnes du Nord étaient le théâtre de conflits et de combat constants. Un archidémon du nom de Gzor avait élu domicile dans un gigantesque château au cœur des pics enneigés, et de là, formait des armées de créatures abominables qui déferlaient sans discontinuer sur la Terre de Fangh.
Face à ces légions retorses se dressait une coalition d’humains, d’elfes et de nains qui ceinturaient l’épicentre démoniaque, l’empêchant de répandre le chaos dans leurs royaumes respectifs.
Ce conflit durait depuis des siècle, entrecoupé de courtes accalmies, sans que l’Alliance ne parvienne à autre chose que contenir l’invasion du chaos. Mais pendant que Gzor déchainais sans cesse ses légions, ses monstres et ses pouvoirs, les royaumes elfes, nains et humains, dans une relative sécurité, parvenaient à grandir et à se consolider.
L’Alliance vis ses forces, ses pouvoirs et ses technologies grandir. Le rapport de force s’inversa peu à peu, et le terrain occupé par les forces de Gzor commença, tout doucement, à réduire. Il y a environ 19 ans, la puissance de l’Alliance atteint son apogée, avec la mise en place de la Zone de Contention : 4 gigantesques cristaux magiques furent installés dans des bastions aux 4 points cardinaux du Château de Gzor, érigeant une barrière infranchissable pour toutes les créatures portant la marque du Chaos.
Il ne restait alors plus qu’à protéger ces quatre points, qui jamais ne devaient tomber aux mains des fidèles de Gzor. Les armées de l’Alliance furent dispersées, à l’exception d’une élite triée sur le volet qui forma les 4 Légions, chargées de protéger les Bastions de Cristal.
21 ans plus tard
Si l’élévation de la Zone de Contention a mis un coup d’arrêt brutal aux combats, elle n’a pas pour autant levé la menace du chaos de Gzor. Des centaines d’années de combat ont profondément marqué la région, des centaines de kilomètres carrés de terres blessées par le conflit. Une région immense, semée de poches résiduelles de chaos, d’armes abandonnées et instables, voire, de survivants marqués par les combats. Pendant 20 ans, toute la région fut déclarée Zone d’Exclusion, interdite à la circulation et à l’installation, personne n’étant de toute façon particulièrement pressé de l’explorer.
Mais les années passant, ces grands espaces interdits stimulèrent l’imagination de la population de la Terre de Fang. On commença à raconter qu’on pouvait y trouver des terres fertiles, des artefact surpuissants utilisés durant la guerre, voire, des étranges reliques chaotique aux pouvoir inimaginables.
Les audacieux et les fous, la tête remplis de rêves de gloire et de richesse, affluèrent peu à peu de toute la Terre de Fang vers les abords de ce “Nouveau Monde”.
Créer son Personnage
Pour une raison que vous seul connaissez, votre Personnage a décidé, comme des centaines d’autres aventuriers, de partir chercher la fortune, la gloire ou la paix dans le Nouveau Monde. Etes-vous un fils de bonne famille en mal de sensations fortes ? Un pauvre hère n’ayant pas d’autre espoir de subsistance ? Un fuyard échappant à un secret honteux connu de lui seul ? Un jeune ? Un vieux ? Un homme ? Une femme ? Un elfe ? Une naine ?
Vous seule pouvez répondre à ces question
L’idée générale
Avant de faire des choix dans des listes et de compter des points, réfléchissez à votre personnage dans son ensemble. Est-ce que vous avez déjà une idée précises ? Juste des certitudes sur ce que vous voulez ou ne voulez pas ? Essayez de noter ce qui vous semble important pour vous. Ensuite, approfondissez en trouvant les réponses à ces questions :
- Qui est mon Personnage ? Qu’est-ce qu’il aime et qu’est-ce qu’il n’aime pas ?
- Où est-ce qu’il a été élevé ? Par qui ? Quels souvenirs il en garde ?
- Quels sont ses objectifs ? Qu’est ce qu’il rêve d’accomplir ? Qu’est ce qu’il a déjà accompli ?
- Pourquoi est-ce qu’il est parti sur les routes ?
En répondant à ces questions, vous allez pouvoir approfondir ce que vous avez envie de faire et de raconter. N’hésitez pas si nécessaire à inventer des lieux, des personnages ou des évènements dans votre passé. A partir de cette base, il sera beaucoup plus facile de construire votre personnage, mais vous pouvez toujours la modifier plus tard si vous changez d’avis.
Si vous avez des questions, sur ce qui est possible ou pas, ce que vous pouvez faire ou pas, n’hésitez pas à les poser à votre MJ ! C’est le moment !
Caractéristiques
Comme dit plus haut, votre Personnage est défini par 5 Caractéristiques fondamentales, qui représentent ce à quoi il est doué, ou pas. Au début de votre aventure, votre Personnage aura +2 dans une carac, +1 dans une autre, +0 dans une troisième, -1 dans une quatrième, et -2 dans la cinquième.
Vous pouvez répartir ces points comme vous le souhaitez.
Compétences Innées
Votre Personnage a déjà un passé, qui lui a permis de développer certaines compétences. Vous avez 5 points à répartir comme vous le souhaitez dans les Compétences Innées de votre Personnage, avec un maximum de 2 pour une seule Compétence.
Compétences Acquises
Votre Personnage a des capacités et des connaissances qui lui sont propres, qu’il vous appartient de définir. Au début de votre aventure, vous disposez de trois Compétences Acquises que vous pouvez créer, en accord avec votre MJ. Une de ces Compétence Acquise est à +2 Les deux autres sont à +1
Possessions
Riche ou pauvre, tous partent avec un bagage plus ou moins bien remplis. Vous commencerez l’aventure avec l’équipement de base nécessaire à la survie (sac de couchage, tente, briquet, etc), ainsi qu’avec un certain nombre de rations de nourritures et de pièces d’or. Ces deux dernières possessions sont tirées aléatoirement :
- Tirez 2D6 rations
- Tirez 2D6 pièces d’or
Enfin, vous avez sur vous un objet rare est précieux, qui pourrait vous sauver la mise en cas de coup dur. Vous pouvez choisir un des objets ci-dessous.
| Objet | Effet |
|---|---|
| Potion de soin | Rend instantanément 1 PV et soigne les altérations |
| Parchemin de Purification | Purifie une souillure chaotique limitée |
| Brochure du Général Nomad | Peu donner des informations sur le Nouveau Monde |
| Ration de la Légion | Rempli l’estomac d’un groupe d’aventuriers pour 2 jours |
| Elixir d’écorce elfique | Permets de faire une nuit blanche sans malus |
| Parchemin de boule de feu | Inflige 2D4 de feu sur un jet AD+Tir |
Pour finir
A moins que vous n’ayez une idée très précise en tête (ce qui est très bien aussi), il est probable que ayez du mal à faire d’un seul coup tous les choix nécessaires à la création de votre Personnage. Cette création doit se faire avec votre MJ, n’hésitez pas à lui poser toutes les questions qui vous viennent en tête au fur et à mesure.