Un peu de Lore

Pendant des décennies, des siècles même, les Montagnes du Nord étaient le théâtre de conflits et de combat constants. Un archidémon du nom de Gzor avait élu domicile dans un gigantesque château au cœur des pics enneigés, et de là, formait des armées de créatures abominables qui déferlaient sans discontinuer sur la Terre de Fangh.

Face à ces légions retorses se dressait une coalition d’humains, d’elfes et de nains qui ceinturaient l’épicentre démoniaque, l’empêchant de répandre le chaos dans leurs royaumes respectifs.

Ce conflit durait depuis des siècle, entrecoupé de courtes accalmies, sans que l’Alliance ne parvienne à autre chose que contenir l’invasion du chaos. Mais pendant que Gzor déchainais sans cesse ses légions, ses monstres et ses pouvoirs, les royaumes elfes, nains et humains, dans une relative sécurité, parvenaient à grandir et à se consolider.

L’Alliance vis ses forces, ses pouvoirs et ses technologies grandir. Le rapport de force s’inversa peu à peu, et le terrain occupé par les forces de Gzor commença, tout doucement, à réduire. Il y a environ 19 ans, la puissance de l’Alliance atteint son apogée, avec la mise en place de la Zone de Contention : 4 gigantesques cristaux magiques furent installés dans des bastions aux 4 points cardinaux du Château de Gzor, érigeant une barrière infranchissable pour toutes les créatures portant la marque du Chaos.

Il ne restait alors plus qu’à protéger ces quatre points, qui jamais ne devaient tomber aux mains des fidèles de Gzor. Les armées de l’Alliance furent dispersées, à l’exception d’une élite triée sur le volet qui forma les 4 Légions, chargées de protéger les Bastions de Cristal.

21 ans plus tard

Si l’élévation de la Zone de Contention a mis un coup d’arrêt brutal aux combats, elle n’a pas pour autant levé la menace du chaos de Gzor. Des centaines d’années de combat ont profondément marqué la région, des centaines de kilomètres carrés de terres blessées par le conflit. Une région immense, semée de poches résiduelles de chaos, d’armes instables, voire, de survivants marqués par les combats. Pendant 20 ans, toute la région fut déclarée Zone d’Exclusion, interdite à la circulation et à l’installation, personne n’étant de toute façon particulièrement pressé de l’explorer.

Mais les années passant, ces grands espaces interdits stimulèrent l’imagination de la population de la Terre de Fang. On commença à raconter qu’on pouvait y trouver des terres fertiles, des artefact surpuissants utilisés durant la guerre, voire, des étranges reliques chaotique aux pouvoir inimaginables.

Les audacieux et les fous, la tête remplis de rêves de gloire et de richesse, affluèrent peu à peu de toute la Terre de Fang vers les abords de ce “Nouveau Monde”. Le territoire étant trop grand pour être vraiment contrôlé, la Légion ne pu pas vraiment s’opposer à la marée de plus en plus forte des aventuriers et des colons. Une ville, dans la plus totale illégalité, finis même par voir le jour à l’intérieur de la Zone d’Exclusion, MillSutter, point d’entrée vers ces terres aussi riches que dangereuses.

Mill’s Sutter

Nouveau départ

Les joueurs sont des aventuriers, des miliciens ou des soldats de passage à Millsutter, ils viennent d’arriver en provenance du Sud, sous l’impulsion des histoires qu’on raconte sur le Grand Nord Sauvage. En ville, on dit d’eux qu’ils sont “Frais” d’un air moqueur, mais ils ne savent pas trop comment le prendre.

L’un des aventuriers à une lettre de recommandation d’un sergent de Mliuej.

C’est une technique de M. Calobarsi, qui a des accords avec certains miliciens pour qu’on lui envoie les aventuriers un peu naïfs. Il peut de cette façon leur donner du travail à leur niveau, au lieu de les laisser se faire éviscérer dans la forêt pour rien.

Ils vont demander leur chemin, découvrir un peu la cité, et finir par tomber sur la devanture de la Première Pierre, où ils savent pouvoir trouver M. Calobarsi.

Briefing

M. Calobarsi a reçu il y a quelques heures un message assez inquiétant venant de Mina de VerteMine, une de ses vieilles amies aventurière. Il parle d’un rassemblement de gobelins sur la route du Nord, prêts à attaquer MillSutter. Il souhaite y envoyer une patrouille, mais ni le Commandant Rivière, ni la Marshall O’Neil ne veulent se séparer de leurs hommes.

Vers l’Aventure

Les aventuriers ont deux choix :

  • Passer par la route, chemin le plus rapide et le plus sûr, mais un piège mortel si la menace est réelle
  • Passer par la forêt, beaucoup plus difficile et hasardeux, mais l’assurance d’une approche discrète.

A quoi il faut penser :

  • Le froid s’infiltre dans les vêtements, rendant la marche malaisée.
  • Le repos la nuit est très important, et parfois difficile à obtenir.
  • Des traces du chaos sont partout, mais inoffensives à cet endroit de la Zone d’Exclusion :
    • Animaux légèrement mutés, mammifères à becs, pattes ou aile surnuméraire
    • Végétaux tourmentés ou agressifs, ronces, lierre, champignons rachitiques mais semblant pourtant prendre le pas sur les autres.
    • Terrain marqué, certaines zones sont stériles, ou au contraire luxuriantes
    • A certains endroits, la boue semble vivante, et attirée par les vivants
  • On trouve aussi des traces du passage de l’Alliance
    • Restes de camps abandonnés, datant de périodes très anciennes
    • Tombes de fortune, parfois simplement des squelettes en armure

Par la Forêt

En forêt, les dangers sont moins palpables. Nous sommes à la fin de l’automne, et les congères se font de plus en plus grosses, rendant la progression encore plus difficile que d’habitude. De plus, la flore semble étrange, légèrement tordue et tourmentée, comme si les végétaux étaient prêts à fondre. Ils sont tous légèrement irritants.

La progression est difficile, et déterminée par le nombre de réussites du groupe sur un jet AD DD 6 :

0-1 réussites : 1 case (une demi-journée) 2 réussites : 2 case (une journée) 3 réussites : 3 case (une journée et demi)

Du reste, la forêt est très vivante, quelques oiseaux bravent encore l’hiver approchant, et l’humus exhale une puissante odeur fertile. Il ne serra pas trop difficile de trouver de la nourriture.

Plusieurs évènements sont à craindre :

  • Des Roses Pourpres se dissimulent dans certaines congères.
  • Il arrive encore de tomber sur quelques squelettes datant de la Catastrophe de Valad-Doril. Il ne leur reste qu’un souffle de vie, mais leurs armes rouillées peuvent encore causer du dégât.
  • Ce sont les Ours qui dominent la chaîne alimentaire dans cette partie de la région. Les horreurs capables d’en venir à bout ont étés traquées et éliminées par la Légion, et il ne reste rien capable de les mettre en danger. Ils le savent, et ne se laisseront pas marcher sur les pieds.

1 - Fourmis-état 2 - Roses Pourpres X - Boue 3 - Squelettes de Valad-Doril 4 -

Par la Route

La route serpente entre de nombreuses collines et de nombreuses buttes, qui sont en fait les cratères des batailles qui opposaient autrefois l’Alliance au Chaos.

La progression se fait facilement sans besoin de jets. La nuit en revanche, il faudra faire un jet de FO DD 6 ou subir un désavantage le lendemain, à cause du froid.

Plusieurs éclaireurs ont étés envoyés le long de la route. Ce sont des Chasseur Talnirev, des gobelins sans clan chevauchant des loups rendus dociles par un champignon qu’ils font pousser. Les loups portent un sac autour de leur truffe, rempli de ce champignon qui les force à obéir, mais assez fragile pendant le combat. Ils quadrillent la zone en solitaire, mais s’ils repèrent une proie modeste, ils se rassemblerons avant de passer à l’attaque à deux ou trois.

Chasseur Talnirev (ou Gobelin)

AD +1 CHA -2 FO -1 INT -2 INS +1 PV 4 - Pas d’armure

Baton 1D4-1 Contondant ou Sabre 2D4-1 Tranchant ou Arc Court 2D4 Perçant

Loup possédé

AD +2 CHA -2 FO +2 INT -4 INS +2 PV 6 - Pas d’armure

Le Camps

Mina de VerteMine avais dit vrai : proche de la route menant au Fort de l’Ouest sont en train de se rassembler des gobelins, mais également deux trolls et un clan orc des montagnes, autour de Diarmid, un nécromancien nostalgique de la Grande Guerre. Celui-ci prépare une attaque de MillSutter, dans le cadre d’un plan plus large qui vise à l’imposer comme force en présence, avec qui il faudra négocier.

Le camps est installé dans une large combe juste après l’orée de la forêt, dissimulé derrière des arbres et un promontoire rocheux.

Les aventuriers y arriveront :

  • Par la Route, à condition de réussir à passer les nombreuses sentinelles postées un peu partout.
  • Par la Forêt, toujours difficile d’accès, mais peux surveillée.

Embuscade

Proche du camp, soit sur la route, soit dans la forêt, les aventuriers

Herrol Curley