Lorenzo Jacques
Diplomé en communication culturelle scientifique et technique, je suis toujours à la recherche d'un nouveau projet ou d'une nouvelle idée pour porter la science dans une forme originale et impactante.
Diplomé en communication culturelle scientifique et technique, je suis toujours à la recherche d'un nouveau projet ou d'une nouvelle idée pour porter la science dans une forme originale et impactante.
Gestion du site web du laboratoire, Animation d'une newsletter interne hebdomadaire, Archivage et valorisation des publications, Stratégie réseaux sociaux, Bibliométrie & Stratégie Open Science.
Création de grand jeux pour enfant et pour adulte, Teambuilding, Animation d'escape room, Co-création d'une boîte à énigme comestible, Fabrication et réparation d'éléments de salles de jeu.
Écriture d'articles de vulgarisation scientifique de fond sur les travaux des équipes de recherche TRIPOP et AIRSEA, Scénarisation de vidéos explicatives, Écriture des voix-off, gestion de prestataire.
Edition de la revue de vulgarisation scientifique Interstices, Animation du comité exécutif et du comité éditorial, Planning des publications, Production audiovisuelle, Rapport d’activité.
Diagnostic d'un espace d'exposition/Showroom : L'Espace LOGIN, Rassemblement et construction des contenus de communication et de médiation, Refonte du site web, Scénarisation de la visite, Création de deux nouveaux dispositifs.
Écriture du contenu de l’exposition, Animation de la démarche participative, Préparation du marché public de scénographie, Formalisation de la liste d’œuvres.
Vulgarisation et ludification des enjeux environnementaux de l’énergie. Conception d’une borne ludique de médiation scientifique, Game Design, Scénographie, Fabrication & Programmation, Rendus & Cahiers des charges, Pilotage de projet.
Scénographie et circulation du showroom, Ergonomie, Storytelling et Scénarisation du dispositif SIRCÉ, Maitrise d’ouvrage, Interface client.
Le Tisseur de Pixels est un dispositif de médiation scientifique permettant d'expérimenter de façon sensible le principe du langage binaire et de le mettre en lien avec les métiers à tisser du CNAM.
La borne interactive comprend 8 ampoules et 8 câbles que le public peut brancher ou débrancher pour contrôler un "octet" symbolisé par les 8 ampoules. Au moyen d'un bouton, cette ligne peut être validée pour être tissée à la suite d'une écharpe virtuelle qui est projetée au sol. Un motif textile se constitue au fur et à mesure que les visiteurs "tissent" des suites d'octets sur le Tisseur de Pixels.
Les Dessins de Gustave Eiffel sont un jeu de réflexion proche du puzzle, qui permet d'introduire certains des principes de base de l'architecture métallique des structures de Gustave Eiffel.
Placés sur des chevalets singeant les grandes tables à dessin de l'époque, des cadres de bois figurent des rives de pont vues de profil. En emboîtant des pièces de bois standardisées, les joueurs doivent relier les deux rives, en utilisant un nombre précis de pièces. Ils peuvent ainsi dessiner et reconnaître les formes géométriques caractéristiques de l'architecture métallique de Gustave Eiffel.
Intégrés dans l'exposition Gustave Eiffel, L'ingénieux Ingénieur du Musée Bergès, les Dessins de Gustave Eiffel viennent offrir un peu d'interactivité et de créativité. Placés en regard des créations réelles des ateliers de l'ingénieur, ils permettent au public de pratiquer et de s'approprier de façon tactile et intuitive le propos de l'exposition.
La Capsule est un outil de médiation immersif et mobile destiné à présenter les enjeux scientifiques d’un vol spatial. Elle prend la forme d’une tente bleutée de 5m x 5m x 3m dont la décoration intérieure fait penser au cockpit d’une fusée. Deux sièges accueillent les usagers, les plaçant face à un large tableau de bord et à trois écrans.
Accompagnés par un médiateur qui leur explique le fonctionnement de la fusée et leur donne des instructions de vols, le pilote et son copilote peuvent découvrir plusieurs scénarios plus ou moins complexes et plus ou moins difficiles.
Premier projet professionnel mêlant véritablement le jeu vidéo et la médiation scientifique, j'ai dessiné et conçu la Capsule en collaboration avec l'association AurorAlpes. Elle permet d'aborder les sciences de l'astrophysique et de l'astronomie de façon ludique, en prenant le contrôle d'un véhicule spatial,comme si on y était.
Dans le cadre de ma mission au sein d'Inria Grenoble, j'ai eu l'occasion de proposer un certain nombre de dispositifs de médiation scientifique. L'un d'eux en particulier me tenait à cœur, car je souhaitais le réaliser en interne, sans avoir à passer par une entreprise spécialisée. Le projet n'a pas été retenu par Inria, mais j'ai tout de même pris le temps de le prototyper sur mon temps libre, comme un défi et un entraînement.
RGB IRL est un dispositif scénographique composé d'une bande de leds tricolores et d'un panneau de contrôle sur lequel on trouve trois potentiomètres, un écran LCD et un texte d'explication. Son but est de mettre en scène de façon sensible la norme RGB.
Les leds de la bande peuvent s'éclairer de toutes les couleurs, mais si on y regarde de plus près, chaque led n'est en fait constituée que de trois minuscules ampoules : une rouge, une verte, et une bleue. C'est l'addition de ces trois couleurs primaires à des intensités différentes qui crée "l'illusion" des autres couleurs. Chacun des trois potentiomètres permet ainsi de régler l'intensité d'une des trois couleurs primaires, entre 0, éteinte, et 255, complètement allumée. Le visiteur peut expérimenter par lui-même, et moduler les différentes valeurs pour obtenir la couleur qu'il souhaite. Il découvre de façon sensible et intuitive la norme RGB et les 16 millions de couleurs qu'elle permet d'obtenir.
Depuis quelques années que j'apprends la programmation dans mon temps libre, je ne compte plus les fois où quelques lignes de codes m'ont fait gagner un temps monstre. Avec les bots Twitter, j'expérimente un moyen d'automatiser, au moins en partie, une présence sur les réseaux sociaux.
Dans ce contexte, un bot est un petit programme informatique capable de publier de façon autonome sur un réseau social. Son contenu peut être prévu à l'avance, ou généré sur le moment. Ayant appris à en programmer moi-même, je me suis mis à expérimenter l'outil par l'approche de la médiation culturelle...
Out Of Context z0r.de est la première de ces expériences, publiant automatiquement plusieurs fois par jour des petites animations Flash du site z0r.de
Plus orienté "grand public", le One Piece Birthday Bot est un simple éphéméride, souhaitant chaque jour l'anniversaire d'un ou de plusieurs personnages de ce manga.
À terme, je rédigerai un petit bilan de cette expérience, et des informations qu'elle nous apporte sur les bots comme outil pour Community Manager.
Très loin dans le futur, la Terre est devenue complètement inhabitable par l'homme, à l'exception d'une île isolé, qui a réussi à stabiliser sa consommation énergétique. Mais elle est chaque jour attaquée par des hordes de mutants, et ne doit sa survie qu'à l'utilisation judicieuses des différentes sources d'énergie à sa disposition.
Les joueurs se placent autour d'une table chargé de boutons et de cadrans, et doivent coopérer pour réussir à survivre à des vagues successives d'ennemis. Ils peuvent se défendre en utilisant différentes sources d'énergie (solaire, nucléaire, pétrochimie, etc), mais chacune d'elle a des avantages et des inconvénients, calqués sur les véritables enjeux de l'énergie
Flux Tendu est l'évolution naturelle du Noos Ordinatorum, l'étape suivante : une borne interactive et originale, qui attire le public et l'invite à réfléchir par le jeu sur une thématique. Un sujet et nu message beaucoup plus terre-à-terre cette fois-ci : Flux Tendu cherche à porter une explication des enjeux contemporains de l'énergie.
Imaginé et prototypé dans le cadre d'un résidence au sein du FabLab de Grenoble, le projet est pour l'instant en phase d'étude et de test, à l'aide d'un prototype baptisé Alpha.
Conçu dans le cadre de mon master 1, La Montagne en Evolution est un jeu de société proche de la roulette mettant en scène un processus simplifié d'évolution darwienne. Le but est d'insister sur le caractère aléatoire des mutations des espèces, et de montrer que l'adaptation de celle-ci à son milieu se fait au détriment d'espèces moins adaptées
Chaque joueur représente une espèce animale, et dispose devant lui des cartes "trait" qui le représentent ("griffes", "grandes cornes", "fourrure épaisse", "fourrure rase", etc). Le passage des saisons et des évènements viennent augmenter ou réduire la population de chaque espèce en fonctions de leurs caractéristiques, mettant en scène la disparition des espèces non-adaptées, jusqu'à ce que chaque animal soit parfaitement adapté à son environnement, ou disparaisse
Le jeu a été mis à disposition du public lors du carnaval des sciences au Muséum d'Histoire Naturelle de Grenoble en 2018, et a remporté un franc succès.
Dans la nuit du 25 au 26 avril 1979, le réacteur n°4 de la centrale nucléaire de Tchernobyl devient incontrôlable, et provoque la plus grande catastrophe nucléaire de l’histoire de l’humanité. La cause communément admise est une suite d’erreurs de manipulations des ingénieurs en charge. Ce n’est pas l’avis du KGB, qui a surpris un homme inconnu dans l’usine un jour avant la perte de contrôle des réacteurs. L'homme a été tracé jusqu’à une chambre d’hôtel, où ont été retrouvés ses effets personnels. Il s’agit maintenant d'analyser ces objets, et de retrouver les nom, prénom, et nationalité de l’agent responsable de cette catastrophe.
Deuxième Escape Room portable, le projet Tchernobyl marque un avancement important dans mon travail. Il m'a permis de progresser sur de nombreux plans, et d'éxperimenter de nouvelles choses. Programmation en Python, prise de vue réelle, création d’un thème graphique, c’est toujours en faisant que l’on apprend le mieux. Faute de temps, le projet n’est pas complètement achevé, les finitions devront probablement attendre mes prochaines vacances.
Etrange objet issus des temps anciens, le Noos Ordinatorum ne révéleras pas aisément ses secrets. Heureusement, un scientifique de la Renaissance est passé avant vous, et a laissé un carnet comportant certaines clefs de compréhension de l'objet. Mais comment donc fonctionne cette machine ? A quoi sert-elle ? A vous de le découvrir !
Le Noos Ordinatorum est à la fois un jouet, un objet d’art et un jeu de société. C'est un « Escape Room Portable », un jeu à manipuler proposant une énigme intégrée dans une histoire. L’objet est travaillé, décoré, pour installer une ambiance particulière, et pour susciter la curiosité. C’est une porte d’entrée, vers un monde étrange et inconnu qui demande à être exploré. Ce que l’on propose de découvrir, c’est une science particulière, basée sur les représentations et les symboles : l’Alchimie.
L'objet a été réalisé dans le cadre de l'option FabLab JAM SESSION organisée par La Casemate et l'Université Grenoble Alpes. C'est ma première entrée dans le monde des makers, du DIY et de la programmation.
Au seins du master CCST, j'ai eu l'occasion d'animer avec mes camarades le Mag Des Sciences, une émission radiophonique de culture scientifique diffusée sur Radio Chrétienne d'Isère tous les mercredi. Découvrez les émissions de la promotion de cette année sur la page du Mag' Des Sciences
Mes aventures radiophoniques ne se sont pas arrêtées là. En 2021, j'ai pu à nouveau m'essayer aux podcasts en tant que chargé de projet éditorial d'Interstices, la revue de vulgarisation scientifique d'Inria :
Pour la Scientific Game JAM de Grenoble, ou avec des amis passionés de jeux vidéo, j'ai pu m'essayer au Game Design et à la ludicisation. Retrouvez ci-dessous les projets auxquels j'ai participé.
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Edition 2020 : SWAGRAM |
Edition 2021 : Penguin Corp |
Edition 2023 : In-Sanity |
Edition 2024 : Ecographe |
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Radon Light |
Hello Underworld |
Lampades |