Intention
Le Noyau HARSH est une variation du Noyau BASE conçue pour être particulièrement réaliste, violente et intense. Il comprends un système de confrontations et d’épreuves basées sur un D10, et des nouvelles règles d’affrontement et de blessures L’utilisation du D10 implique des bonus plus impactant et de plus grandes différences de niveau entre les Personnages.
Le but du Noyau HARSH est de mettre en scène des situations de tensions intenses et réalistes où tout peux basculer en un seul instant, et où la moindre erreur risque d’être fatale. Chaque combat y est un danger mortel, et doit faire hésiter les Joueuses en conséquence.
:LiDices: Règles de Résolution
HARSH se joue principalement avec des D10, qui sont utilisés par les Joueuses et la Conteuse dans le cadre d’Epreuves et de Confrontations.
:LiDice1: Épreuves
Quand une Joueuse souhaite accomplir une action qui n’est pas triviale, la Conteuse peut lui demander une Épreuve. La Joueuse lance alors un D10, ajoute des éventuels bonus ou malus, et cherche à faire un score supérieur à un seuil décidé par la Conteuse. On appelle ce seuil le Degré de Difficulté (ou DD) de l’Epreuve. Si elle fait un score supérieur ou égal, elle réussi, si elle fait un score inférieur, elle échoue. La Conteuse décrit alors la scène correspondante.
A titre indicatif :
| Tâche | Degré de Difficulté |
|---|---|
| Très Facile | 0 |
| Facile | 3 |
| Moyenne | 5 |
| Difficile | 7 |
| Très Difficile | 9 |
| Impossible | 11 |
:LiDice2: Confrontations
Quand une Joueuse interagi avec un être doué de volonté, la résolution d’une action passe par une Confrontation. La Joueuse lance un D10 et ajoute ses éventuels bonus ou malus, et la Conteuse fait de même, pour représenter l’action ou l’opposition de l’adversaire. Celle qui a fait le plus haut score emporte la Confrontation, et la Conteuse décrit la scène qui en découle. En cas d’égalité, c’est celle qui a initié la confrontation qui gagne.
:LiDice3: Avantage & Désavantage
Il peux arriver qu’une Joueuse ou une Conteuse fasse un jet de dès alors que son Personnage est dans une situation particulièrement favorable. Pour représenter cela par les règle, la Conteuse peut annoncer que le jet seras fait avec Avantage. Un jet avec Avantage consiste à lancer deux D10 au lieux d’un seul, et de garder le score le plus haut.
A l’inverse, il arrive qu’un Personnage aie à faire un jet de dès alors qu’il est dans une position difficile. La Conteuse peux alors annoncer que le jet seras fait avec Désavantage. Un jet avec Désavantage consiste à lancer deux D10 au lieux d’un seul, et de garder le score le plus bas
L’attribution d’un Avantage ou d’un Désavantage n’est jamais automatique, elle dépend toujours du contexte d’un jet de dès. Les Joueuses peuvent le demander si elles l’estiment justifié, mais c’est la Conteuse qui décide de le donner ou pas.
:LiDice4: Critiques
Quand une Joueuse lance un D10 et fait un 10, c’est une Réussite Critique. Quel que soit le Degré de Difficulté (dans le cas d’une Epreuve) ou la valeur de l’adversaire (dans le cas d’une Confrontation), l’action est réussie. Quand une Joueuse lance un D10 et fait un 1, c’est un Echec Critique. Quel que soit le Degré de Difficulté (dans le cas d’une Epreuve) ou la valeur de l’adversaire (dans le cas d’une Confrontation), l’action est échouée.
Un Critique est également l’occasion d’un changement de narration. C’est à la Joueuse ayant fait le critique de décrire la scène et de détailler en quoi sa réussite est particulièrement exceptionnelle, ou son échec particulièrement cuisant. Elle a à cette occasion le droit de demander des bonus ou de s’imposer des malus si la situation le justifie (Avantage ou Désavantages, dégâts supplémentaires ou blessures graves, gain d’objet ou d’expérience, etc).
:LiUser: Personnages
Les Personnages joués par les Joueuses sont définis par un ensemble de scores qui influencent leurs jets. Ces score sont leurs Caractéristiques, leurs Compétences et leurs Capacités.
:LiIdCard: Caractéristiques
Il y a d’abord 5 Caractéristiques qui représentent les capacités physiques et mentales du Personnage :
- L’Adresse (AD) représente la maîtrise de son corps et de ses mains, la capacité à être précis ou rapide.
- Le Charisme (CHA) représente la beauté physique et le magnétisme, la capacité à séduire, à attirer l’attention ou à convaincre.
- La Force (FO) représente la puissance musculaire et la santé physique, la capacité à pousser, résister ou frapper.
- L’Intelligence (INT) représente les qualités intellectuelles et les connaissances, la capacité à analyser, à se souvenir ou à résister à l’influence d’autrui.
- L’Instinct (INS) représente l’accord entre le corps et l’esprit, la capacité à percevoir, à ressentir ainsi que l’intuition.
Les scores de Caractéristique varient entre des valeurs positives et négatives, en général entre +3 et -3, pour représenter les forces et les faiblesses d’un personnage. Lors d’un Jet de Dès, la Conteuse annonce la caractéristique correspondante à l’action à réaliser, et la joueuse doit ajouter ou soustraire la valeur de son Personnage au score de son D10.
:LiBookCheck: Compétences
Il y a ensuite des Compétences, qui représentent ce que le Personnage a appris.
Compétences Innées
Il y a 8 Compétences Innées, que tout le monde possède à des degrés divers, qui représentent les talents et les défauts du Personnage :
- Athlétisme (ATH) : Capacité à utiliser son corps et ses muscles pour se déplacer, soulever ou combattre.
- Intuition (INT) : Capacité à sentir son environnement pour deviner et déduire.
- Erudition (ERU) : Capacité à accumuler du savoir sur le monde, son histoire et son fonctionnement.
- Perception (PER) : Capacité à utiliser ses sens pour chercher quelque chose ou percevoir une menace.
- Dextérité (DEX) : Capacité à maîtriser ses mains et des doigts pour manipuler, lancer ou être précis.
- Discrétion (DIS) : Capacité à passer inaperçu pour se cacher ou cacher ses actions.
- Présence (PRE) : Capacité à être soit même pour argumenter, séduire ou commander.
- Ruse (RUS) : Capacité à agir en fonction de l’autre, pour tromper, manipuler ou influencer.
Compétences Acquises
En plus des 8 Compétences innées, un Personnage peux avoir un certain nombre de Compétences Acquises, qu’il a reçu grâce à un apprentissage ou un entrainement. Ces compétences ne sont pas définies, c’est la Joueuse qui doit choisir comment elle les appelle, en fonction de ce qu’elle veux que son Personnage sache faire. On peux y retrouver :
- La capacité à se servir d’une arme en particulier
- La capacité à se servir d’un instrument de musique ou d’un outil précis
- La connaissance d’une culture particulière ou d’un domaine précis
- La maîtrise d’un artisanat ou d’un art
- La maîtrise d’une science en particulier
Les scores de ces Compétences varient entre des valeurs positives et négatives, en général entre +3 et -3, pour représenter ce qu’un Personnage sait et ne sait pas faire. Lors d’un Jet de Dès, la Conteuse annonce également la Compétence correspondante à l’action à réaliser, et la Joueuse doit ajouter ou soustraire la valeur de son Personnage au score de son D10.
Pour résumer Lorsque la Conteuse demande un jet de Dès, que ce soit durant une Epreuve ou une Confrontation, elle annonce également une Caractéristique et une Compétence associé. Ces deux valeurs viendront augmenter ou diminuer le score du D10 pour former le Résultat du jet de Dès.
:LiActivity: Capacités
En plus des Caractéristiques et des Compétences qui les définissent, les Personnages doivent posséder des Capacités, des aptitudes actives ou passives qui correspondent à leur vécu. Dans la plupart des règles de jeu de rôle, on trouve un système de classe ou de métier qui définir ces aptitudes supplémentaires.
Dans HARSH, il n’y a pas de systèmes de classe.
Pour autant, les Personnages doivent posséder des pouvoirs, des aptitudes ou des talents spéciaux, relatifs à leur passé, leur entrainement ou leurs aspirations. Ces capacités doivent forcément être personnalisées, et écrites par la Joueuse elle-même, avec l’aide et sous le contrôle de la Conteuse. Des exemples sont bien évidemment disponibles, mais les Joueuses et la Conteuse sont encouragées à écrire leurs propres règles, en fonction de ce qu’elles souhaitent raconter.
Progresser
:LiSwords: Combat
Point de Vie
Chaque Personnage a un total de 7 Points de Vie, et en gagne ou en perd en fonction de son bonus de Force. Une bonne nuit dans une auberge confortable permet de regagner 1 PV. En bivouac, pas de soin qui ne nécessite un jet.
| Point de vie | Effet |
|---|---|
| Max | Le Personnage est en pleine forme, il a +1 à ses jets de caractéristique ! |
| 5-6 | Le Personnage va bien, il n’a ni malus ni bonus |
| 3-4 | Le Personnage est un peu blessé, il a -1 à ses jets de caractéristique |
| 1-2 | Le Personnage est salement amoché, il a -2 à ses jets de caractéristique |
| 0 | Le Personnage n’a plus qu’un souffle de vie, il ne peux pas agir, et risque de mourir à chaque instant |
Le passage d’un Personnage Joueur à 0 points de vie force un Lancer d’Initiative pour toutes les personnes présentes. Le Personnage à 0 points de vie ne peux pas agir, et au début de chacun de ses tours de jeu. la Conteuse joue à Pile ou Face. Si elle tombe sur Pile, le Personnage meurt.
L’initiative se poursuit jusqu’à ce que le Personnage soit stabilisé ou meure.
Déroulement
Les combats se font au tour par tour de 6 secondes, à partir d’un Lancer d’Initiative.
La Joueuse peut décrire ses déplacements, ses actions et ses paroles dans ces 6 secondes. L’attaque se fait sur une Confrontation ou sur une Epreuve, en fonction de la situations. Face à une attaque un Personnage peux Esquiver (Adresse+Athlétisme) ou Parer (Adresse+Compétence d’Arme).
Quelques exemples :
Un PJ armé d’une lance attaque un PNJ qui le voit, et qui essaye d’esquiver : Conf AD+Lance vs AD+ATH
Un PNJ armé d’un arc attaque un PJ qui le voit, et qui essaye d’esquiver : Conf AD+Arc vs AD+ATH
Un PJ armé d’un arc attaque un PNJ qui ne le voit pas : Epreuve AD+Arc DD 4 (Facile)
Un PNJ armé d’une épée attaque un PNJ armé d’une épée, qui le voit et qui essaye de parer : Conf AD+épée vs AD+épée
Si un Personnage décide d’Esquiver en réponse à une attaque, il ne peux rien faire d’autre ce tour de jeu. A l’inverse, il est possible de Parer et d’agir ensuite.
Warning
En fonction de sa position dans le Lancer d’Initiative, un Personnage aura donc la possibilité d’agir à son tour, puis d’esquiver des attaques jouées après lui. Mais à l’inverse, si un Personnage décide d’Esquiver avant que son tour de jeu ne soit arrivé, il ne pourra rien faire d’autre durant son tour. C’est un choix intentionnel, le premier à agir, et à frapper, a un avantage presque écrasant.
Dégâts
Une Attaque réussie permet au Personnage d’infliger les dégats de son Arme, augmenté dans certains cas d’un bonus de Force.
Les armes sont réparties en 3 tier de dangerosité, définissant leurs dégrats :
| Type d’arme | Tier | Type | Dégats | Particularité |
|---|---|---|---|---|
| Poignards, Couteaux | Tier 1 | CAC Tranchant | 1D4+FO | Lançable |
| Batons, Masses, Gourdins | Tier 1 | CAC Contondant | 1D4+FO | |
| Arc Court | Tier 1 | DIST Perçant | 1D4 | Portée Rechargement |
| Arc Long, Arbalètes | Tier 2 | DIST Perçant | 2D4 | Grande portée Rechargement |
| Rapière, Sabre, Epée | Tier 2 | CAC Tranchant | 2D4+FO | |
| Fleuret | Tier 2 | CAC Perçant | 2D4+FO | |
| Lance, Hallebarde | Tier 2 | CAC Tranchant | 2D4+FO | Portée étendue |
| Marteaux, Masses d’armes, Fléaux | Tier 2 | CAC Contondant | 2D4+FO | |
| Armes à feu | Tier 3 | DIST Perçant | 3D4 | |
| Armes dentelées, enchantées, à pointes, etc | +1 Tier | variable | +1D4 |
Les armures sont également réparties en 3 tier de protection, qui retranchent une partie des dégâts reçus :
| Type d’armure | Tier | Protection |
|---|---|---|
| Vetement de ville, légers | Tier 0 | 1 |
| Vetements épais, de voyage, en cuir | Tier 1 | 2 |
| Protections en cuir | Tier 2 | 3 |
| Cote de maille, armure de plates | Tier 3 | 5 |
Warning
La plupart des armes peuvent enlever tous les points de vie d’un Personnage d’un seul coup. C’est un choix intentionnel, un combat à mort n’est jamais à prendre à la légère, et un acier acéré est toujours dangereux. Le système est équilibré autour de Personnage qui hésiterons à risquer leur vie, et qui réfléchirons à deux fois avant d’enlever leur armure.
Types de dégats
Les armes ont chacunes un type de dégat, qui défini ce qui arrive en cas de Coup Critique (10) ou d’Echec Critique (1). Il existe trois types de dégats de base
- Tranchant : Le coup fait une entaille profonde dont le sang s’écoule rapidement. La cible perd 1 pv au début de chacun de ses tours.
- Perçant : Le coup touche un point sensible non protégé. La cible ne retranche aucune armure.
- Contondant : Le coup est d’une violence exceptionnelle. La cible passe son prochain tour.
Créer son Personnage
0 - L’idée générale
Avant de faire des choix dans des listes et de compter des points, prenez d’abord le temps de réfléchir à votre Personnage. Est-ce que vous avez déjà une idée précises ? Ou juste des certitudes sur ce que vous voulez ou ne voulez pas ? Essayez de noter ce qui vous semble important pour vous, quoi que ce soit.
Ensuite, tentez de répondre à ces questions pour approfondir votre idée :
- Qui est mon Personnage ? Qu’est-ce qui guide les choix qu’il fait ?
- Qu’est-ce qu’il aime et qu’est-ce qu’il n’aime pas ?
- Quelle est l’émotion qu’il ressent le plus souvent ? Et quelle émotion ne ressent-il presque jamais ?
- Comment résout-il ses problèmes ? En quoi est-il doué, et à l’inverse, quelles sont ses faiblesses ?
- A quoi ressemble-t-il ? Quel est son âge, sa carnation, sa pilosité, son genre présumé ?
- Quel est son nom est son histoire ? Comment as-t-il été élevé et par qui ? Quels souvenirs en garde-t-il ?
- Quels sont ses objectifs ? Qu’est ce qu’il rêve d’accomplir ? Qu’est ce qu’il a déjà accompli ?
En répondant à ces questions, vous allez pouvoir approfondir ce que vous avez envie de faire et de raconter. N’hésitez pas si nécessaire à inventer des lieux, des personnages ou des évènements dans votre passé. A partir de cette base, il sera beaucoup plus facile de construire votre Personnage, mais vous pourrez toujours changer d’avis plus tard.
Il est important de partager vos idées et vos envies avec votre Conteuse dès cette étape. Elle pourra vous guider dans ce qui est possible ou pas, et ce qui conviendra ou pas avec le scénario qu’elle a en tête. C’est également à elle d’approuver les lieux, personnages et évènements de votre passé, ou de vous proposer des alternatives.
Une fois que vous êtes satisfaite de l’idée de votre Personnage, il va falloir traduire cette idée en Caractéristiques, en Compétences et en Capacités.
1 - Les Caractéristiques
Comme dit plus haut, votre Personnage est défini par 5 Caractéristiques fondamentales, qui représentent ce à quoi il est doué, ou pas. Au début de votre aventure, votre Personnage aura +1 dans 2 Caractéristiques, +0 dans une troisième, et -1 dans les deux dernières.
Vous pouvez répartir ces points comme vous le souhaitez, en fonction de l’idée générale que vous avez de votre Personnage.
2 - Compétences Innées
Votre Personnage a déjà un passé, qui lui a permis de développer certaines compétences. Vous avez 4 points à répartir comme vous le souhaitez entre les 8 Compétences Innées de votre Personnage, avec un maximum de 2 pour une seule Compétence.
Vous pouvez gagner des points supplémentaires à répartir, en ajoutant des points négatifs dans d’autres Compétences innées. Au maximum, vous pouvez gagner 1 points supplémentaires à répartir en ajoutant 1 points négatifs à une de vos Compétences Innées.
3 - Compétences Acquises
Votre Personnage a des compétences et des connaissances qui lui sont propres, qu’il vous appartient de définir. Vous disposez de trois Compétences Acquises que vous pouvez créer, en accord avec votre MJ. Ces trois Compétences Acquises sont à +1
4 - Possessions
Dans la plupart des cas, votre Personnage commencera son aventure avec un certain nombre d’objets sur lui. Il peux s’agir de possessions très simples, des vêtements, de la monnaie, une paire de lunettes, ou des objets plus importants, une arme de famille, un artefact maudit ou des lettres qui lui sont chères. Les possessions sont un bon moyen d’ajouter de la profondeur à votre Personnage, à condition que la Conteuse soit d’accord
5 - Pour finir
A moins que vous n’ayez une idée très précise en tête (ce qui est très bien aussi), il est probable que ayez du mal à faire d’un seul coup tous les choix nécessaires à la création de votre Personnage. Cette création doit se faire avec la Conteuse, n’hésitez pas à lui poser toutes les questions qui vous viennent en tête au fur et à mesure.